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    <title>GameMook</title>
    <link>https://gamemook.tistory.com/</link>
    <description>개발자를 위한 공간 게임묵 -               
제보나 정보는 admin@gamemook.com 으로 부탁드립니다.</description>
    <language>ko</language>
    <pubDate>Tue, 7 Apr 2026 03:53:31 +0900</pubDate>
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    <managingEditor>After</managingEditor>
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      <title>GameMook</title>
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    <item>
      <title>서울국제여성영화제에 아니타 사키시안이 옵니다!</title>
      <link>https://gamemook.tistory.com/632</link>
      <description>&lt;p style=&quot;clear: both; float: left;&quot;&gt;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display: inline-block; width: 139px; margin-right: 10px;; height: auto; max-width: 100%;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/99A06F375AFD0D6B03&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fcfile%2Ftistory%2F99A06F375AFD0D6B03&quot; width=&quot;139&quot; height=&quot;139&quot; filename=&quot;anita.png&quot; filemime=&quot;image/png&quot; style=&quot;margin-right: 10px;&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2014년에 미국에서 게임계를 흔든 큰 사건이 있었습니다. 그리고 이 사건은 지금까지도 게임계에 큰 영향을 끼치고 있습니다. 바로 게이머게이트 사건입니다.&amp;nbsp; 이 사건 덕분에 게이머를 자칭한 자들의 무차별적인 공격으로 겨우 시작된 여성주의적인 게임에 대한 담론들이 나오기 힘들어졌습니다. 게이머게이트에 국내에서 한국어로 잘 정리된 자료를 찾기가 힘들지만 윤지만님의 &lt;a href=&quot;http://yoonjiman.net/2014/10/15/what-is-gamergate-and-why-an-explainer-for-non-geeks/&quot; target=&quot;_blank&quot; class=&quot;tx-link&quot;&gt;이 글&lt;/a&gt; 이 사건의 이해에 도움을 주지 않을까 싶습니다. 이 글은&amp;nbsp;아니타 시키시안이 게이머게이터들의 총기난사 협박으로 강연이 취소된 사건으로 시작하고 있습니다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;아니타 사키시안은 Gamemook에서도 &lt;a href=&quot;http://gamemook.com/606&quot; target=&quot;_blank&quot; class=&quot;tx-link&quot;&gt;&quot;여자로 플레이 할 수 있어요?&quot;&lt;/a&gt; 에서 소개한 바 있고, 밝은해님이 아니타 사키시안이 크라우드 펀딩을 통해 제작한(&lt;a href=&quot;http://www.gamemeca.com/view.php?gid=102297&quot; target=&quot;_blank&quot; class=&quot;tx-link&quot;&gt;게임메카:페미니스트 프리퀀시, 게임 내 올바른 여성인권을 말하다&lt;/a&gt;)&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=JiLO-dE3eyo&quot; target=&quot;_blank&quot; class=&quot;tx-link&quot;&gt;비유 vs 여성&amp;nbsp;비디오게임 시리즈의&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=JiLO-dE3eyo&quot; target=&quot;_blank&quot; class=&quot;tx-link&quot;&gt;&amp;nbsp;첫번째 영상&lt;/a&gt;에 자막을 달기도 하셨습니다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;페미니스트이자 게임비평가 아니타 사키시안이 제 20회&amp;nbsp;서울국제여성영화제에서 강연을 예정하고 있습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;서울국제여성영화제는 올해로 20년을 맞이하면서 여성영화의 발전을 이끌면서 사회에 필요한 영화를 소개하는 중요한 위치에 있는 행사입니다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;작년 서울국제여성영화제에서도 상영된바 있는 &quot;방해말고 꺼져!: 게임과 여성 GTFO: Get the F&amp;amp;#% Out&quot;가 올해에도 상영되는데요, 아니타 사키시안은 영화가 상영된후 2시간 동안 강연을 한다고 합니다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;6월 6일 13:00~16:30 동안 메가박스 신촌 3관에서 영화상영(76분)후 강연(2시간)이 예정되어있다고 하니 관심있으신분들은 참고하세요.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;영화와 강연을 같이 관람시 12000원으로 현장구매와 온라인에서 예약 가능하며 강연만 참석하는 것은 6000원으로 현장구매만 가능합니다. 온라인 예약은 5월 17일(목) 오후 2시부터 진행됩니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;자세한 정보는 서울국제여성영화제 &lt;a href=&quot;http://www.siwff.or.kr/kor/addon/10000001/page.asp?page_num=2877&quot; target=&quot;_blank&quot; class=&quot;tx-link&quot;&gt;사이트&lt;/a&gt;를 참고해주세요.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;아니타 사키시안은 게이머게이트 이후 게이머게이트에서 겪은 사건으로만 인지되고 그녀의 작업은 사건에 가려 제대로 평가받고 있지 못하고 있습니다. 페미니스트 프리퀀시는 지금도 계속 영상을 제작하고 있으며 아니타 사키시안은 게임 및 영화 뿐만 아니라 역사속 여성영웅 발굴로도 영역을 넓혀 계속 영상 콘텐츠를 제작하고 있습니다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;이 강연에서는&amp;nbsp;아니타 사키시안은 그녀를 활동가로 만든 경험에 대해 이야기 하며, 괴롭힘 가해자들의 태도 행동이 가지고 오는 결과에 대해서 이야기할 예정이라고 합니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;이 강연을 기회로 그녀의 영상들이 좀 더 한국에 소개되기를 바랍니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;페미니스트 프리퀀시 홈페이지 :&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://feministfrequency.com&quot; target=&quot;_blank&quot; class=&quot;tx-link&quot;&gt;https://feministfrequency.com&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
      <category>뉴스</category>
      <author>After</author>
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      <pubDate>Thu, 17 May 2018 14:09:58 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>국제 게임 개발자 협회가 &amp;quot;전폭적으로&amp;quot; 비디오게임 보존을 지지하겠다고 발표</title>
      <link>https://gamemook.tistory.com/631</link>
      <description>&lt;p&gt;2015년 4월 19일 목요일 (현지시간)에 국제 게임 개발자 협회 (IGDA)가 이사회의 만장일치로 &lt;a href=&quot;http://www.igda.org/news/225897/IGDA-Board-On-Recent-Concerns-Regarding-Preservation-of-Games.htm&quot; target=&quot;_blank&quot; class=&quot;tx-link&quot;&gt;공식 사이트&lt;/a&gt;를 통해 비디오 게임 보존을 지지하겠다고 발표했습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; clear: none; float: none;&quot;&gt;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display: inline-block; width: 432px;  height: auto; max-width: 100%;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/243653505526C22104&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fcfile%2Ftistory%2F243653505526C22104&quot; width=&quot;432&quot; height=&quot;178&quot; filename=&quot;igda-logo-blackshort.jpg&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;IGDA의 공식 선언은 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;tx-quote-tistory&quot;&gt;&lt;p&gt;오늘, IGDA 이사회의 만장일치 투표로 다음과 같은 성명을 발표했습니다 :&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&quot;비디오 게임은 창조적 인 예술 형식이자 보존받을 가치가 있는 문화 유물 입니다. 국제 게임 개발자 협회 (IGDA)는 연구하고 그런 창조적인 작업물들을 기록하며, 미래 세대들을 위해 보존하려는 노력을 전폭적으로 지지합니다.&quot;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;한편 북미의 게임 산업을 대변하는 단체인 ESA는 최근 게임을 계속 하고 싶은 커뮤니티나 게임의 보존을 원하는 연구자들이 서버 지원이 중단된 게임을 개조하는 행위에 대해 저작권법 면책을 주자는 운동에 대해 &lt;a href=&quot;https://www.eff.org/deeplinks/2015/04/videogame-publishers-no-preserving-abandoned-games-even-museums-and-archives&quot; target=&quot;_blank&quot; class=&quot;tx-link&quot;&gt;반대 의견&lt;/a&gt;을 냈습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;비디오 게임 보존에 대한 관심이 점점 증가하는 중에 개발자협회의 이런 지지는 앞으로의 논의가 진전되는데 큰 도움이 되지 않을까 싶습니다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
      <category>뉴스</category>
      <author>After</author>
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      <pubDate>Fri, 10 Apr 2015 09:17:04 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Code.org에서 디즈니 빅히어로와 겨울왕국 캐릭터를 사용하여 프로그래밍을 가르치고 있습니다.</title>
      <link>https://gamemook.tistory.com/630</link>
      <description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gamasutra.com/view/news/240616/Nonprofit_uses_Disney_Infinity_assets_to_teach_people_how_to_code.php&quot; target=&quot;_blank&quot; class=&quot;tx-link&quot;&gt;가마수트라에 소개된 뉴스&lt;/a&gt;에 의하면 디즈니 인터렉티브가 비영리로 디즈니 인피니티 버전의 캐릭터 모델들을 Code.org의 &lt;a href=&quot;http://studio.code.org/s/infinity/stage/1/puzzle/1&quot; target=&quot;_blank&quot; class=&quot;tx-link&quot;&gt;무료 코딩 학습서&lt;/a&gt;에 사용할수 있게 했다고 합니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;작년에 &lt;a href=&quot;http://code.org/&quot; target=&quot;_blank&quot; class=&quot;tx-link&quot;&gt;Code.org&lt;/a&gt;는 이와 비슷한 &lt;a href=&quot;http://studio.code.org/s/frozen/stage/1/puzzle/1&quot; target=&quot;_blank&quot; class=&quot;tx-link&quot;&gt;&quot;코드의 시간&quot; 프로그래밍 학습서&lt;/a&gt;를 제작했는데요. 여기에 디즈니 인터렉티브 버전의 겨울왕국 캐릭터들을 사용하기도 했습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;천만명의 사람이 이 학습서를 보았고, Code.org 는 디즈니의 빅히어로 영화의 캐릭터를 추가하고 레벨들을 추가해서 새로운 학습서를 만들었습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;이것은 프로그래밍 기술을 가르치는데 매우 효과적이라 하고, 앞으로도 Code.org는 학생들을 위해 좀 더 강력한 도구들을 준비한다고 합니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;해보시면 준비된 블럭들을 조합해서 프로그래밍에 대해 학습해볼수 있습니다. 자동 구글 번역을 통해 한국어도 어느정도 지원을 하는데요. 프로그래밍을 처음 배우는 사람들에게 쉽게 접근할수 있을 것 같습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;베이맥스와 히로로 프로그래밍을 배워보고 싶으신 분들은 아래 링크를 참조해주세요.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;http://studio.code.org/s/infinity/stage/1/puzzle/1&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; clear: none; float: none;&quot;&gt;&lt;span class=&quot;imageblock&quot; style=&quot;display: inline-block; width: 700px;  height: auto; max-width: 100%;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/265A094255241B861B&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fcfile%2Ftistory%2F265A094255241B861B&quot; width=&quot;700&quot; height=&quot;305&quot; filename=&quot;codeorg.png&quot; filemime=&quot;image/png&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
      <category>뉴스</category>
      <author>After</author>
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      <pubDate>Wed, 8 Apr 2015 08:00:00 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>헌법 재판소에서 인터넷게임 관련 본인인증제가 합헌이라는 결정을 내렸습니다.</title>
      <link>https://gamemook.tistory.com/629</link>
      <description>2013년&amp;nbsp;사단법인 오픈넷은 청소년인권행동 아수나로와 함께 온라인게임의 회원가입 시 진행되는 본인인증과 청소년 유저가 가입할 때, 친권자 등 법정대리인 동의확보의무를 부과하고 있는 게임산업진흥에 관한 법 조항에 대해 헌법소원을 제기했습니다. &lt;a href=&quot;http://opennet.or.kr/3772&quot; target=&quot;_blank&quot; class=&quot;tx-link&quot; style=&quot;font-size: 9pt; line-height: 1.5;&quot;&gt;(관련 자료)&lt;/a&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;올해 3월에 헌법 재판소에서 기각 결정이 나왔습니다. (&lt;a href=&quot;http://www.ccourt.go.kr/home/storybook/storybook.jsp?mainseq=151&amp;amp;seq=14&amp;amp;list_type=05&quot; target=&quot;_blank&quot; class=&quot;tx-link&quot;&gt;헌법재판소 결정문&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;헌법재판소에서 게임을 하기 위해서 반드시 본인인증을 해야하는 현행법에 대해 문제가 없다 라고 이야기를 한 셈인데요. 결과적으로 이 법안이 개인의 자유를 침해하지 않다고 판단한 셈입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;헌법재판소는 판결문에서&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;tx-quote-tistory&quot;&gt;&lt;p&gt;본인인증 조항에 대한 판단&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본인인증 조항은 인터넷게임에 대한 연령 차별적 규제수단들을 실효적으로 보장하고, 인터넷게임 이용자들이 게임물 이용시간을 자발적으로 제한하도록 유도하여 인터넷게임 과몰입 내지 중독을 예방하고자 하는 것으로 그 입법목적에 정당성이 인정되며, 본인인증절차를 거치도록 하는 것은 이러한 목적 달성을 위한 적절한 수단이다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;인터넷게임을 이용하기 위하여 최초로 회원가입을 할 때 1회 본인인증 절차를 거쳐야 함으로 인하여 제한되는 사익은 크지 않음에 비해, 본인인증 조항을 통하여 달성하고자 하는 게임과몰입 및 중독 방지라는 공익은 매우 중대하므로, 본인인증 조항은 법익의 균형성도 갖춘 것이다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;동의확보 조항에 관한 판단&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;인터넷게임을 이용하고자 하는 청소년들이 사전에 인터넷게임 이용에 관하여 법정대리인과 상의하여 동의를 확보하여야 함으로 인해 제한되는 사익은 그 정도가 크지 않음에 비해, 청소년들이 인터넷게임에 과몰입되거나 중독되는 것을 방지함으로써 얻어지는 사회적 비용의 절감, 청소년이 건전한 인격체로 성장함으로써 얻어지는 사회적 이익과 같은 공익은 매우 중대함을 고려할 때, 동의확보 조항은 법익의 균형성에도 위배되지 아니한다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이와 같이 해당 법안으로 침해되는 개인의 권리에 비해 게임 과물입 및 중독 방지라는 공익이 매우 중대하기 때문에 해당 법안에 문제가 없다 라고 이야기 했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 심사에 참여한 재판관 두명 (재판관 김창종, 재판관 조용호) 은 국가의 개입이나 규제는 매우 신중해야하며,&amp;nbsp;게임중독의 해악이 아직 불분명하고, 해당 법안은 입법목적은 국가가 추구할수 있는 정당한 공익이 될수 없다고 했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;동의 확보 강제에 대한 조항 역시 그 자체로 부모의 자녀교육권을 침해할 우려가 있고, 실효적이지도 않다는 의견을 냈습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;셧다운제 합헌에 이어 온라인 게임 본인인증 역시 헌법 재판소가 합헌이란 판단을 한 셈이되었습니다.&amp;nbsp;현재 헌법 재판소는 굉장히 보수적인 판단을 하고 있고, 앞으로도 이렇지 않을까 예상됩니다. 헌법 재판소뿐만 아니라 전체적인 법조계와 행정계가 게임에 대해 보수적인 판단을 내리고 있기 때문에 앞으로 점점 규제가 강화되는 방향으로 진행되지 않을까 우려됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오픈넷은 아직 결정문 정본을 받지 않았기 때문에 결정문 정본을 받은후, 보도자료나 홈페이지에 의견을 낼 예정이라 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
      <category>뉴스</category>
      <author>After</author>
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      <pubDate>Tue, 31 Mar 2015 15:21:42 +0900</pubDate>
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      <title>1세대 게임 개발자 좌담회의 아쉬운점과 기대.</title>
      <link>https://gamemook.tistory.com/628</link>
      <description>&lt;div&gt;&lt;div&gt;안녕하세요 이후입니다. 간만에 찾아봡네요. 이번엔 소식을 전하는게 아니라 생각을 정리하러 왔습니다. 앞으로는 이런 글로라도 자주 뵐수 있음 좋겠습니다.;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;26일 판교에서 열린 G-HUB 게임커넥트에서는 게임개발자연대가 준비한 1세대 게임 개발자 좌담회, &amp;nbsp;[개발자의 커리어패스, 40대 이후에 대하여]를 들으러 갔었습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&amp;nbsp;좌담회에 대해서 아쉬움이 없는건 아닌데, 공개적인 장소에서 이런 주제로 논의를 한다는 것이 일단 반가웠고, 이런저런 화두를 던졌다는게 좋았습니다. 어느정도 예상하긴 했지만 반응은 화두에 대해서는 이야기 하지 못하고 행사만 비난하는 것 같아서 많이 아쉽네요. 어쨌든 나름대로 느낀 점을 좀 정리해보고자 합니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;인벤에서 정리한 기사 : &lt;a href=&quot;http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=127774&quot; target=&quot;_blank&quot; class=&quot;tx-link&quot;&gt;http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=127774&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;디스이즈게임에서 녹화한 영상 : &lt;a href=&quot;http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=57986&quot; target=&quot;_blank&quot; class=&quot;tx-link&quot;&gt;http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=57986&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;한 주제에 대해서 깊게 이야기 하기보다는 본질로 파고 들지 못하고 약간씩 겉도는 느낌을 받았습니다. 하지만 실시간으로 보고 있는 입장에선 와 저렇게까지 솔직하게 질러도 되나 정도의 발언들도 많이 나왔다는 부분에서 건질 부분이 많다 싶긴 하네요. 하나하나 발언들만 보면 위험하게 해석될 여지가 컸고, 본인들도 이야기하면서 위험하다라는 생각이 들었는지 서관희 대표님은 자신의 의도가 그런게 아니라고 그렇게 기사쓰시면 안된다고 해서 기자분들이 다 웃기도 했군요.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;크게 정리하자면 이번 좌담회의 흐름을 네가지 정도로 나눌수 있을것 같습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;1. 40대가 정말 개발자 커리어패스의 끝이냐.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;2. 근데 왜 이렇게 40대 취업이 힘들지.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;3. 삶과 일의 균형에 대해서&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;4. 크런치&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;그럼 이제 각 항목에 대해서 이야기 해보도록 하겠습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;1. 40대가 정말 개발자 커리어패스의 끝인가.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;1번에 대한 부분에서는 네명다 40대의 개발력이 크게 문제가 있다고 생각하지 않는다고 이야기 했습니다. 40대가 모두 관리자로 가야한다는 이야기도 없었고, 치킨집 같은 이야기도 안나왔어요. 오히려 자기가 있는 회사에서는 40대가 적지 않다라는 이야기라던가 자신이 40대라는 사실을 이번 기회에 인지했다는 의견도 있었습니다. 금방 끝난다고 말하는 사람은 실력이 없는 사람이었던것 같다 라는 극단적인 의견도 있었구요.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;2. 왜 이렇게 40대 취업이 힘든가.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;이부분에 대해서는 고용자와 사용자의 입장이 뒤섞여서 나오기 시작했습니다. 평소에 술자리에서나 나올 법한 이야기들이 공식적으로 확인되었기도 하구요. (물론 이것도 이 사람들의 개인적인 의견 아니냐 라고 하면 할말이 없습니다만..)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;1. 40대가 취업하기 힘든걸 고용자와 사용자 모두에게 문제점이 있지 않다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;2. 회사에서는 팀장이 자신보다 나이 많은 개발자를 뽑으려고 하지 않는다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;3. 경력이 오래된 개발자는 높은 연봉을 원하기 때문에 회사로서 부담스럽다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;였습니다. 전 막고야 대표였던 홍동희님은 지금은 고용자 입장에서 이야기를 하셨고 (한국 회사에선 문화적으로나 현실적으로 좀 힘들었고, 외국계회사에서는 일하는게 가능했다.) 나머지 셋은 사용자 입장에서 이야기가 많이 나왔던것 같습니다. 내부에 경력이 오래된 개발자를 젊은 팀장이 원하지 않기 때문에 힘들다는 의견도 나왔구요.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;또 과연 회사에서 프로젝트가 없어졌을 때 개발자들을 붙잡고 있는게 그들에게 좋은일인지 고민이 된다는 의견도 있었습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;3. 개발자의 삶과 일의 균형, 4 크런치&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;여기 에 대해서는 가장 논란의 여지가 많았던것 같은데, 크게 양쪽으로 나누면 송재경님은 크런치 없이 게임을 개발할수는 없다. 였고, 홍동희님은 &amp;nbsp;더 이상 회사가 개인을 책임져주이 않는 시대다. 야근을 하지 말고 개인 시간을 확보해야한다. 라고 했습니다. 사용자 측 입장은 크런치는 결국 필요하고 현재 고용자의 입장이라 그런지 홍동희님은 크런치의 필요성에 대해서는 이야기 하지 않고 개발자는 정시퇴근을 해야한다 라고 이야기를 하셨던것 같네요. 출퇴근 시간에 대한 이야기도 나왔구요. 인센티브의 효용 여부도 나왔습니다. 연봉과 인센티브의 균형이라던가 현재 업계 윗선에서 어떤 인식을 가지고 있는지 드러내주는 자리였던것 같습니다.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;* 행사등의 마감(마일스톤)이 지날때마다 게임은 나아지고 그를 위한 크런치는 꼭 필요하다. 없이 좋은 게임을 만들수는 없다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;* 안정되게 회사원처럼 월급을 받는것과 큰 인센티브를 받는 것 어느쪽이 더 좋은지는 잘 모르겠다.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;* 정시출근, 정시퇴근이 중요하다. 정시출근 보다도 정시퇴근이 더 중요하다. 삶의 밸런스를 위해서 그렇고 자기 시간을 확보하는게 굉장히 중요하다.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;이런 이야기들이 나왔는데, 야근비 같은 언급은 안나왔군요.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;5. 한계&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;이번 좌담회에서는 현실적으로 명확히 한계가 있었는데, 패널들이 홍동희님을 제외하면 현재 대표나 준 대표의 위치였고 네명 다 프로그래머 출신이었다는 것입니다. 그래서 연차에 대해서 팀웍 같은 이야기를 할 때는 프로그래머들은 조금 일하면 어짜피 실력차를 서로다 알아서 커뮤니케이션에 문제가 발생하지 않는다는 이야기도 나왔구요. 질문에서 게임디자이너의 사례에 대해서 별로 만족할만한 사례가 안나오기도 했습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;두번째는 패널들의 위치가 회사안에서 굉장히 높은 편이고, 한 회사에서 오래 있었기 때문에 나온 문제라고 보는데, 밖에 상황을 잘 모르는 느낌이었습니다. 40대 개발자들이 일 못하지도 않고, 우리 회사에서는 많이 일하고 있다. 같은데서 많이 느끼기도 했구요.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;개발자들에게 가장 큰 보상은 좋은 게임이 만들어지는 것이다. 라는 부분에 대해서는 저도 동의를 합니다만, 그건 생활이 가능할 때 이야기고, 현재 상황이 지금 인센티브를 바라는 상황에서 생활이 가능한가. 자신과 맞는 게임 개발를 위해 월급을 포기하고 자유시장으로 뛰어들수 있는가에 대해서는 전 좀 부정적인데, 패널들은 그런게 더 좋지 않을까요. 라고 진지하게 이야기하는 부분을 듣고는 좀 실망스러웠습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;물론 생활안정에 대한 이야기는 나왔고, 여기에 대한 이야기는 국가나 복지 이야기로 넘어가기 때문에 이야기가 나왔을 때 넘어가기도 했고, 이런 부분은 투표로 해결해야 한다는 이야기도 나왔습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;문제는 구체적인 금액이 안나왔다는 겁니다. 여기서 진지하게 그래서 지금 우리가 신입에게는 연봉을 얼마나 줘야하고, 연차가 많은 개발자가 요구하는 “너무 많은” 연봉이 구체적으로 얼마나 되는지 이야기가 나왔다면 이야기를 좀 크게 발전시킬수 있을텐데, 많다. 적다 이야기만 나왔다는게 너무 아쉬웠습니다. 지금 생각해보면 질문을 하는게 나았을까 싶기도 하네요.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;크런치에 대해서는 동의하는 부분도 있고 못하는 부분도 있는데요. 크런치 없이 게임 개발을 하는 부분에 대해서는 많은 사람들이 계속 고민하고 있는 지점이고 저 역시 고민하는 부분입니다. 당연히 사람을 갈아넣었으면 그에 따른 보상을 해야한다고 보고 있고, 그 부분은 금전적인 부분이 필수라고 생각하구요. 지금은 답이 없을지 모르겠지만 인터스텔라의 말을 빌어보자면 &quot;우린 답을 찾을겁니다. 늘 그래왔듯이.&quot;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;어떻게 보면 가장 실망스러운 부분인데, 패널들에게 인생의 목표점을 물어봤을 때 모두 자신의 게임이 명예의 전당에 올라가길 원한다. 같은 대답이 나왔습니다. 안타깝게도 게임계 자체를 신경 써주는 분들은 여기에는 없 는것 같네요.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;왜 40대 이야기가 지금 나오는지, 지금 개발자들이 원하는 이야기가 나왔는지에 대해서는 부정적입니다. 직접적으로 당장 구직중인 40대도, 회사에서 어떻게 버텨야할지 고민중인 30대 개발자들도 취업을 고민하고 있는 20대 개발자들 역시 자신들에게 도움이 되는 이야기들을 기대했겠죠.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;7. 기대&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;어쨌든 게임 개발자 연대는 첫번째 패널토크를 성공적으로 치뤘습니다. 냉정하게 말해서 이런 자리에 누굴 부를까는 굉장히 어려운 이야기고, 누가 나와도 논란이 되었을 것이라고 봅니다. 관심이 없는 것보다는 관심을 받는게 낫고 그런 부분에 대해서는 분명히 성공적이었죠.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;그뿐만 아니라 패널토크들이 솔직하게 던진 고민들과 발언들 덕분에 현재 가지고 있는 문제들이 명확하게 드러나기도 했어요. 그 때까지는 모두 이게 문제라고 생각을 했지만, 이걸 끄집어내고 공론화시킬수 있게 되었다는 것은 분명히 의미있는 지점이라고 봅니다.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;아울러 나도 40대 개발자다 라고 이야기를 꺼내는 사람들이 나왔다는 것도 좋은 이야기였구요.여러 회사를 전전하고 자리를 못잡고 있던가, 프로그래머 직군보다 훨씬 연차가 더 강력한 힘을 가지는 아티스트나 게임디자인 직군 들도 할말이 많을겁니다. 고용자 입장이라면 실명을 드러내고 공개 좌담회를 하지는 못하겠지만, 비공개 패널토크를 하고 정리하는 식으로 논의를 할 수도 있겠죠. 이런게 계속 진행되다보면 아까 이야기 했던 말할수 없는 현실적인 수치를 공개적으로 논의 하는 것도 언젠가 가능해질거라 기대해봅니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;1세대 개발자를 공격하는 것으로 쾌감을 느끼는 것도 개인의 자유겠지만, 가능하면 문제를 보고 어떻게 문제를 해결할지에 대한 고민과 논의가 더 많이 되었으면 좋겠습니다. 게임 개발자 연대는 다음을 준비하고 있는 것 같으니 그 쪽에 계속 의견을 타진하시고, 회원 가입을 하는 것도 좋은 방법일것 같습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;게임개발자연대 페이스북 페이지 : &lt;a href=&quot;https://www.facebook.com/gamedevguildofkorea&quot; target=&quot;_blank&quot; class=&quot;tx-link&quot;&gt;https://www.facebook.com/gamedevguildofkorea&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;게임개발자연대 페이스북 그룹 : &lt;a href=&quot;https://www.facebook.com/groups/gamedeveloersguild&quot; target=&quot;_blank&quot; class=&quot;tx-link&quot;&gt;https://www.facebook.com/groups/gamedeveloersguild&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;게임개발자연대 공식 트위터 : &lt;a href=&quot;https://twitter.com/gdguildofkorea&quot; target=&quot;_blank&quot; class=&quot;tx-link&quot;&gt;https://twitter.com/gdguildofkorea&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;뭐 사실 여기까지 읽으시는 분들이 얼마나 될지는 모르겠습니다. 적당히 윗부분만 창닫거나, 트위터에 올리거나 하시는 분들이 훨씬 많을것 같긴 하네요. 하지만 여기까지 오신 분들이라면 적어도 문제에 관심을 가지고 고민을 해주시고 계신 분이라는 생각이 듭니다. 그래서 여기까지 읽으신 분들께 감사드리고, 좀 더 좋은 방향으로 문제를 끌고 나갈수 있을거란 희망을 가져봅니다. 긴글 읽어주셔서 감사합니다.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
      <category>칼럼</category>
      <author>After</author>
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      <comments>https://gamemook.tistory.com/628#entry628comment</comments>
      <pubDate>Sun, 1 Mar 2015 23:01:05 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>밸브사가 스팀에서 한국어를 지원하고 있는 게임들에게 한국에서 심의를 받기를 요구했다고 합니다.</title>
      <link>https://gamemook.tistory.com/627</link>
      <description>&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/265511435448859503&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fcfile%2Ftistory%2F265511435448859503&quot; width=&quot;441&quot; height=&quot;126&quot; alt=&quot;&quot; filename=&quot;Steam_logo.png&quot; filemime=&quot;image/png&quot;/&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
미국에서 활동하고 있는 터틀크림의 대장인 한국의 인디게임개발자 박선용님이 게임물관리위원회의 스팀 게임 심의에 대하여 트윗을 해 급하게 옮깁니다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;blockquote class=&quot;twitter-tweet&quot; lang=&quot;ko&quot;&gt;&lt;p&gt;1. 스팀에서 한국어를 지원하고 있는 게임 개발자가 밸브에게서 연락을 받았다고 함. 한국어 지원을 하려면 한국에서 심의를 받아야 한다고.&lt;/p&gt;
— Sun Park (@luvtext) &lt;a href=&quot;https://twitter.com/luvtext/status/525136935635791872&quot;&gt;2014년 10월 23일&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt; &lt;script async=&quot;&quot; src=&quot;//platform.twitter.com/widgets.js&quot; charset=&quot;utf-8&quot;&gt;&lt;/script&gt;
&lt;blockquote class=&quot;twitter-tweet&quot; data-conversation=&quot;none&quot; lang=&quot;ko&quot;&gt;&lt;p&gt;2. 메일의 내용에 따르면 게임물관리위원회에서 스팀 측에 '한국에서 심의를 받지 않은 채로 한국어 지원을 하고 있는 게임'의 목록을 보냈고, 이 게임들이 한국어 서비스를 하려면 심의를 받아야 한다고 연락을 한 것으로 보임.&lt;/p&gt;
— Sun Park (@luvtext) &lt;a href=&quot;https://twitter.com/luvtext/status/525137401564237825&quot;&gt;2014년 10월 23일&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt; &lt;script async=&quot;&quot; src=&quot;//platform.twitter.com/widgets.js&quot; charset=&quot;utf-8&quot;&gt;&lt;/script&gt;
&lt;blockquote class=&quot;twitter-tweet&quot; data-conversation=&quot;none&quot; lang=&quot;ko&quot;&gt;&lt;p&gt;3. 밸브는 해당 목록의 게임 개발자들에게 한국에서 심의를 받아야 한다고 전달을 해준 것 같고, 그러면서 게임물관리위원회의 영어 페이지 링크를 첨부함.&lt;/p&gt;
— Sun Park (@luvtext) &lt;a href=&quot;https://twitter.com/luvtext/status/525137734801690624&quot;&gt;2014년 10월 23일&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt; &lt;script async=&quot;&quot; src=&quot;//platform.twitter.com/widgets.js&quot; charset=&quot;utf-8&quot;&gt;&lt;/script&gt;
&lt;blockquote class=&quot;twitter-tweet&quot; data-conversation=&quot;none&quot; lang=&quot;ko&quot;&gt;&lt;p&gt;4. 그런데 게임물관리위원회의 영어 페이지에서는 심의를 받고 싶어도 받을 수 있는 링크 등이 없음. contact 메뉴에는 문의 메일 주소 조차 없음.&lt;/p&gt;
— Sun Park (@luvtext) &lt;a href=&quot;https://twitter.com/luvtext/status/525139541112270848&quot;&gt;2014년 10월 23일&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt; &lt;script async=&quot;&quot; src=&quot;//platform.twitter.com/widgets.js&quot; charset=&quot;utf-8&quot;&gt;&lt;/script&gt;
&lt;br /&gt;
내용인 즉슨 스팀이 한국어를 지원하며 심의를 받지 않은 게임회사들에게 게관위가 심의를 받으라고 했다고 전달을 했다는 것입니다. 국정감사때 박주선 의원이 스팀에 대해 문제제기를 한 후 게관위가 행동에 나선것으로 추측됩니다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
실제로 Defender's Quest 의 제작자가 해당 메일을 받았다는 트윗을 올리기도 했습니다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote class=&quot;twitter-tweet&quot; lang=&quot;ko&quot;&gt;&lt;p&gt;Apparently we need to get Defender's Quest officially rated in Korea if we wanted it officially listed as supporting Korean on Steam.&lt;/p&gt;
— Lars Doucet ن (@larsiusprime) &lt;a href=&quot;https://twitter.com/larsiusprime/status/525048278774059008&quot;&gt;2014년 10월 22일&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt; &lt;script async=&quot;&quot; src=&quot;//platform.twitter.com/widgets.js&quot; charset=&quot;utf-8&quot;&gt;&lt;/script&gt;
&lt;br /&gt;
실제로 밸브가 심의를 받지 않은 게임들을 지역마켓에서 제거할지, 아니면 각 게임사들이 자체적으로 지역마켓에서 제거할지는 모르겠지만, 박주선 의원의 스팀 게임 심의 요구는 스팀이 한국의 법을 존중하는 판단을 내림으로써 잘못된 규제를 해결할수 있는 여지마저 상당히 적어지는 최악의 수로 향하게 되었습니다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
당분간은 스팀에 올라오는 인디게임들이 한국어를 지원할 계획을 세우지 않던가, 이미 지원하던 게임들도 마켓에서 내려가게 될 확률이 높을것 같습니다. &amp;nbsp;</description>
      <category>뉴스</category>
      <author>After</author>
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      <comments>https://gamemook.tistory.com/627#entry627comment</comments>
      <pubDate>Thu, 23 Oct 2014 13:37:47 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>iOS 앱스토어 리뷰 가이드 변경점 정리</title>
      <link>https://gamemook.tistory.com/626</link>
      <description>&lt;span style=&quot;font-family: Gulim;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Dotum;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt;&quot;&gt;이번 2014년도 WWDC발표와 함께 애플 앱스토어 리뷰 가이드가 변경되었다.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-family: Gulim;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Dotum;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt;&quot;&gt;초반엔 다들 모르고 있다가, 며칠전부터 6/2~6/3에 넣은 앱들이 Reject 되기 시작하면서 아래와 같은 루머가 떠돌기 시작했다.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p style=&quot;margin:0&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Dotum;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt;&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/24690537539BE35720&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fcfile%2Ftistory%2F24690537539BE35720&quot; width=&quot;350&quot; height=&quot;130&quot; alt=&quot;&quot; filename=&quot;ios_rumor_140614.png&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot;/&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-family: Gulim;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Dotum;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt;&quot;&gt;처음 읽었을 때는 '애플이 드디어 진정한 폐쇄환경을 구축하기 시작했나?' 라는 생각이었는데, 여러부분을 검색하다보니 좀 다른 얘기가 있어 해당 내용들을 간단히 정리해봤다.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-family: Dotum;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt;&quot;&gt;-------------------------&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-family: Dotum;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;1. 추천인 보상, 친구초대 보상 안됨&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;color: rgb(55, 64, 78); font-family: Helvetica, Arial, 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 20px; background-color: rgb(255, 255, 255);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Dotum;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt;&quot;&gt;퍼지고 있는 얘기가 아예 잘못된 건 아니지만 정확한 내용을 집고 넘어가자면 소셜기능을 막는다기보단, '다른 앱/플랫폼 의 접근에 대해 보상을 지급하는 행위 (광고포함) 에 대한 제약' 이다.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(55, 64, 78); font-family: Helvetica, Arial, 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 20px; background-color: rgb(255, 255, 255);&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;color: rgb(55, 64, 78); font-family: Helvetica, Arial, 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 20px; background-color: rgb(255, 255, 255);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Dotum;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt;&quot;&gt;이번에 변경된 &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href=&quot;https://developer.apple.com/appstore/resources/approval/guidelines.html&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[https://developer.apple.com/appstore/resources/approval/guidelines.html]로 이동합니다.&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Dotum;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;가이드 라&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&quot;text_exposed_show&quot; style=&quot;display: inline; color: rgb(55, 64, 78); font-family: Helvetica, Arial, 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 20px; background-color: rgb(255, 255, 255);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://developer.apple.com/appstore/resources/approval/guidelines.html&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[https://developer.apple.com/appstore/resources/approval/guidelines.html]로 이동합니다.&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Dotum;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;인&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Dotum;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;&amp;nbsp;2.25&lt;/b&gt;를 참고하면 된다.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(51, 51, 51); font-family: 'Lucida Grande', Geneva, Arial, Verdana, sans-serif; line-height: 21px;&quot;&gt;Apps that display Apps other than your own for purchase or promotion in a manner similar to or confusing with the App Store will be rejected, unless designed for a specific approved need (e.g. health management, aviation, accessibility, etc.) or which provide significant added value for a specific group of customers&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt; font-family: Gulim;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Batang;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim;&quot;&gt;간단히 번역을 하자면&lt;span style=&quot;font-size: 9pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim;&quot;&gt; '&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 0, 0); font-family: AppleSDGothicNeo-Regular; font-size: 15px; line-height: normal;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim;&quot;&gt;앱 스토어와 유사하거나 착각할 수 있는 방식으로 구입 또는 홍보를 위해 다른&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 0, 0); font-family: AppleSDGothicNeo-Regular; font-size: 15px; line-height: normal;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt;&quot;&gt;﻿&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt;&quot;&gt;어플리케이션&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 0, 0); font-family: AppleSDGothicNeo-Regular; font-size: 15px; line-height: normal;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim;&quot;&gt;을 표시하는 앱은 거부 될 것입니다 ' 라고 되어있다. (뒤는 특별한 승인이 필요한 서비스 [건강관리, 비행탑승, 접근성 등]나 &amp;nbsp;특정 고객 그룹의 서비스를 위해 설계된 앱은 예외라고 되어있다.)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt; font-family: Gulim;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
즉 홍보 목적이 아닌, 단순한 소셜 활동을 위해 공유하는 기능을 넣는 것은 문제되지 않으며, 홍보 목적으로 특정 소셜을 통해 보상을 지급하는 구조라면 문제삼겠다는 얘기다. 이미 카카오톡 및 각 퍼블리셔에서 등록이나 업데이트를 해야되는 앱들에 대해 보상을 빼도록 홍보/안내 하는 것으로 알고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim; font-size: 12px;&quot;&gt;아 그리고 더이상 '리뷰를 작성하시면 보상을 드립니다' 앱은 허용되지 않는다. &lt;b&gt;가이드 라인 3.10 &lt;/b&gt;에 아래와 같이 적혀있다.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;font-family: Gulim; font-size: 12px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim; font-size: 12px;&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;blockquote style=&quot;font-family: Gulim; font-size: 12px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(51, 51, 51); font-family: 'Lucida Grande', Geneva, Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 21px;&quot;&gt;Developers who attempt to manipulate or cheat the user reviews or chart ranking in the App Store with fake or paid reviews, or any other inappropriate methods will be removed from the iOS Developer Program&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim; font-size: 12px;&quot;&gt;통과가 안되는 정도가 아니라 아예 개발자 프로그램에서 빼버리겠다는 부분에서 애플의 앱스토어 관리에 대한 강력한 의지가 보인다.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: 9pt;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-family: Dotum;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;2. ﻿플랫폼 뷰 / 웹뷰 안됨&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-family: Gulim;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Dotum;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt;&quot;&gt;또한 '플랫폼뷰/웹뷰' 를 막는다는건 사실이 아니다. 타 플랫폼을 통한 컨텐츠 감상시 보상을 지급하는 구조가 안된다는 얘기다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
좋은 예로 요즘 출시되는 몇몇 앱들 중 동영상 광고를 보면 게임내 캐시로 보상을 해주는 시스템이 들어있는데, 이 시스템을 더 이상 허용하지 않겠다는 얘기다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
고객센터 웹뷰도 안된다는 루머도 있는데 이는 아마도 고객센터에 자사의 다른 앱들을 같이 관리하는 형식으로 넣어놨거나, 다른 앱의 배너를 넣어놔서 리뷰 통과를 못한 것으로 보인다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;3. 웹링크 포함 공지사항 안됨&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt; font-family: Gulim;&quot;&gt;이 부분도 잘못된 내용이다. 애플은 이번 가이드라인을 발표하면서 다른 플랫폼 뿐만 아니라 다른 앱과의 크로스 마케팅으로 인한 보상지급도 막기 시작했다. 즉 공지사항에 '다른 앱을 하시면 100 골드를 드립니다!' 식의 내용을 써놓으면 앱스토어에서 앱이 삭제될 수 있다는 이야기다. 2.25를 읽어보면 본인이 올린 앱이외의 것에 대해 프로모션을 할 수 없다고 쓰여있다. (좀 자세하게 써놓을 것이지..)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
즉 본인의 앱과 관련된, 본인의 앱에 올려져있는 InApp-Purchase 에 대한 프로모션 공지사항은 인정된다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;4. 루머에 안쓰여있는 내용&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Dotum;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Gulim;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt;&quot;&gt;그리고 진짜 애플이 이번에 사고친 건 '가상 통화(화폐제도)에 대한 결제구조를 가진 앱의 승인 가능' 이다. &lt;b&gt;가이드 라인 11.17&lt;/b&gt;을 보면 된다.&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(51, 51, 51); font-family: 'Lucida Grande', Geneva, Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 21px;&quot;&gt;Apps may facilitate transmission of approved virtual currencies provided that they do so in compliance with all state and federal laws for the territories in which the app functions&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&quot;name&quot; style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(51, 51, 51); font-family: Dotum, Verdana, AppleGothic, sans-serif; line-height: normal; background-color: rgb(245, 245, 245);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt;&quot;&gt;* Asimov 님의 댓글을 읽고 4번 항목의 잘못된 부분을 삭제 했습니다. 삭제한 내용은 아래와 같습니다.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strike style=&quot;color: rgb(55, 64, 78); font-family: Gulim; font-size: 12px; font-weight: normal; line-height: 20px; background-color: rgb(255, 255, 255);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt;&quot;&gt;비트코인 등으로 인앱구매를 하는게 가능해졌다는 얘기다.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/strike&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;</description>
      <category>칼럼</category>
      <author>알 수 없는 사용자</author>
      <guid isPermaLink="true">https://gamemook.tistory.com/626</guid>
      <comments>https://gamemook.tistory.com/626#entry626comment</comments>
      <pubDate>Sat, 14 Jun 2014 15:30:51 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>월간 번역글이 돌아왔다: 준비운동</title>
      <link>https://gamemook.tistory.com/625</link>
      <description>&lt;p&gt;웹 여기저기에 올라오는 게임, 문화, IT 관련 번역글을 모아 전했던 월간 번역글이 19개월 만에 돌아왔습니다. (&lt;a href=&quot;http://gamemook.com/tag/%EC%9B%94%EA%B0%84%20%EA%B2%8C%EC%9E%84%20%EB%B2%88%EC%97%AD%EA%B8%80&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://gamemook.com/tag/%EC%9B%94%EA%B0%84%20%EA%B2%8C%EC%9E%84%20%EB%B2%88%EC%97%AD%EA%B8%80]로 이동합니다.&quot;&gt;과거 월간 번역글 보기&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;회상 씬&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;19개월의 공백은 회상 씬으로 때우겠습니다. 연재를 한창 진행할 때와 달리 19개월 동안은 번역글을 다 기록하지 못 했기 때문에, 제가 인상적으로 봤던 번역글, 제법 화제가 된 글, 제가 번역한 글(…)을 중심으로 골랐습니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;a title=&quot;[http://sunbkim.tistory.com/117]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://sunbkim.tistory.com/117&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;리처드 가필드, 게임의 운과 기술&lt;/a&gt;&lt;/b&gt; (2012년 10월)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;매직 더 게더링의 디자이너 리처드 가필드가 게임에서 운과 기술의 역할을 논합니다.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;“나는 운과 기술의 이분법이 잘못 되었다고 믿는다. 이 이분법은 운이 관여할 수록 기술이 관여하지 않고 기술이 관여할 수록 운이 관여하지 않는다는 생각을 품고 있다. 내 생각에 그건 사실과 다르다. 운의 정도에 따라 기술에 대한 보상이 달라지긴 하지만, 대부분이 운으로 결정되는 게임이면서 상당한 양의 기술이 필요할 수도 있다.”&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;div&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;a title=&quot;[http://sunbkim.tistory.com/134]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://sunbkim.tistory.com/134&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;시드의 규칙&lt;/a&gt;&lt;/b&gt; (2013년 1월)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 디자이너 소렌 존슨이 시드 마이어와 함께 일하며 배운 것들을 이야기합니다.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;“좋은 게임이 진공 상태에서 태어나는 일은 드물다. 그런 이유로 많은 디자이너들은 극초기에 간단한 프로토타입을 만들고 출시될만한 게임이 될 때까지 되풀이하는 디자인 과정을 선호한다. 시드는 이 과정을 “재미를 찾아서”라고 부르는데, 그 성공률은 대체로 팀이 아이디어를 개발하고 결과를 플레이테스트한 뒤 피드백에 따라 조정하는 과정의 횟수에 직결되어 있다. 팀이 이 과정을 거칠 수 있는 횟수는 한정적이므로 개발자들은 작은 변화로 시간을 낭비해서는 안 된다. 게임플레이를 조정할 때는 명백한 반응을 일으킬 수 있게 상당한 변화를 노려야 한다.&lt;span style=&quot;font-size: 9pt; line-height: 1.5;&quot;&gt;”&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;div&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;[http://www.designdb.com/dtrend/trend.r.asp?order=new&amp;amp;dStyle=&amp;amp;MenuCode=&amp;amp;keyword=&amp;amp;relation_keyword=&amp;amp;menupkid=238&amp;amp;pkid=14730&amp;amp;Category=&amp;amp;page=1]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.designdb.com/dtrend/trend.r.asp?order=new&amp;amp;dStyle=&amp;amp;MenuCode=&amp;amp;keyword=&amp;amp;relation_keyword=&amp;amp;menupkid=238&amp;amp;pkid=14730&amp;amp;Category=&amp;amp;page=1&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;b&gt;아이디오 인간 중심 디자인 툴킷&lt;/b&gt;&lt;/a&gt; (2013년 5월)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아이디오가 사회 기업과 NGO를 위해 배포한 인간 중심 디자인 툴킷을 한국디자인진흥원에서 번역했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;[https://docs.google.com/presentation/d/1_QpCsogTfBUif13Wq2dr5Clr1buQvnNjPCVvnkvUF3k/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;https://docs.google.com/presentation/d/1_QpCsogTfBUif13Wq2dr5Clr1buQvnNjPCVvnkvUF3k/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;b&gt;모든 게임학도가 알아야 할 51가지&lt;/b&gt;&lt;/a&gt; (2013년 5월)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/23114B345360A53F2F&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fcfile%2Ftistory%2F23114B345360A53F2F&quot; width=&quot;650&quot; height=&quot;487&quot; alt=&quot;&quot; filename=&quot;cfile9.uf@23114B345360A53F2FBF57.png&quot; filemime=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;a title=&quot;[http://angel927.tistory.com/139]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://angel927.tistory.com/139&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;게임 개발에서 QA 흑역사의 종말 파트 1&lt;/a&gt;, &lt;a title=&quot;[http://angel927.tistory.com/141]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://angel927.tistory.com/141&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;파트 2&lt;/a&gt;&lt;/b&gt; (2013년 6월, 2014년 1월)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바이오웨어의 QA 리드가 바이오웨어 QA 팀의 역할과 업무에 대해 쓴 글을 검은왕자님이 번역했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;“개발팀이 어떤 버그 하나를 찾지 못했다고 QA를 비난한다면, 그 개발팀은 게임 개발의 역사로 따지자면 중세 시대를 살고 있는 것이나 다름없다. 이런 사람들은 제품의 품질에 대해 팀 전체가 책임을 져야 하며, QA 역시 이러한 목표를 달성하기 위해 노력하는 팀의 일부라는 것을 이해하지 못하고 있기 때문이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;품질에 대한 인식과 품질 향상에 대한 필요성을 끊임없이 어필해 팀 전체가 품질을 향상시킬 수 있도록 앞장서고, 이를 위해 적합한 툴과 프로세스를 적재적소에 활용하는 것이 QA의 중요한 역할 중 하나다.”&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;a title=&quot;[http://www.thisisgame.com/webzine/series/nboard/212/?series=12&amp;amp;n=48636]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.thisisgame.com/webzine/series/nboard/212/?series=12&amp;amp;n=48636&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;형식적 추상 디자인 도구 1부&lt;/a&gt;, &lt;a title=&quot;[http://www.thisisgame.com/webzine/series/nboard/212/?series=12&amp;amp;n=48835]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.thisisgame.com/webzine/series/nboard/212/?series=12&amp;amp;n=48835&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;2부&lt;/a&gt;&lt;/b&gt; (2013년 8월, 9월)&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;“디자인의 발전을 방해하는 가장 큰 요인은 공통된 디자인 어휘의 부족이다. 대부분 전문 분야에는 상당히 발전된 언어가 존재한다. 육상 선수는 자기 종목과 일반적인 신체 조건을 이르는 언어를 안다. 공학자는 자기 분야의 기술 용어를 안다. 의사는 신체 부위의 라틴어 이름과 난해한 처방전을 갈기는 방법을 안다. 반면 게임 디자이너들은 “재미있다”, “재미없다” 밖에 이야기할 수 없고, 많은 경우 거기서 분석을 끝낸다. 게임이 재미있는지 살펴보는 것은 좋은 시작이지만 게임 디자이너라면 더욱 깊이 파고들어야 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리는 '게임보이'에서 횡스크롤 슈팅 게임을 플레이해 그 멋진 부분을 밝혀낸 뒤 우리가 구축하는 3D 시뮬레이션에 적용할 수 있어야 한다. 혹은 마음에 들지만 짜증나는 부분이 있는 게임에서 그 부분이 짜증나는 이유를 이해하고 우리 게임에서 비슷한 실수를 저지르지 않아야 한다. 우리가 이런 수준까지 이해할 수 있다면 모든 장르에 걸친 디자인의 발전이 가속될 것이다. 하지만 이런 수준의 이해에는 디자이너들끼리 정확하고 효과적으로 의사소통할 방법이 필요하다. 즉, 공유할 수 있는 게임 디자인의 언어가 필요하다.”&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;사장이 묻는다 원더풀 101편 &lt;a title=&quot;[http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/nin/159/read?bbsId=G003&amp;amp;itemId=494&amp;amp;articleId=1165569]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/nin/159/read?bbsId=G003&amp;amp;itemId=494&amp;amp;articleId=1165569&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;1, 2편&lt;/a&gt;, &lt;a title=&quot;[http://bbs2-api.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/nin/159/read?articleId=1165738&amp;amp;bbsId=G003&amp;amp;itemId=494&amp;amp;pageIndex=1]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/nin/159/read?articleId=1165738&amp;amp;bbsId=G003&amp;amp;itemId=494&amp;amp;pageIndex=1&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;3, 4편&lt;/a&gt;, &lt;/b&gt;&lt;a style=&quot;font-weight:bold;&quot; title=&quot;[http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/nin/159/read?articleId=1166377&amp;amp;bbsId=G003&amp;amp;itemId=494&amp;amp;pageIndex=1]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/nin/159/read?articleId=1166377&amp;amp;bbsId=G003&amp;amp;itemId=494&amp;amp;pageIndex=1&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;5편&lt;/a&gt; (2013년 8월)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;닌텐도의 사장이 묻는다 시리즈 카미야 히데키 편입니다. 어린 시절 게임 경험과 초보 게임 디자이너에서 실패를 딛고 자기 개성과 입지를 지닌 디렉터로 성장한 과정을 이야기합니다.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;“카미야&lt;/b&gt;: 그렇죠. 하지만 그 직후 미카미씨에서 디렉터를 넘겨받은 ‘바이오 2′에서는 대 실패를 했습니다. 올라 오는 것에 대해 OK를 반복한 결과, 뭐 터무니없는 것이 되어 버려서. 1년 반 정도 들여 만든 것을, 헛되게 만들어 버렸습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;이와타&lt;/b&gt;: 디렉터는는 결과에 대한 모든 책임을 짊어지기에, 모든 결정 권한이있는 것이니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;카미야&lt;/b&gt;: 그래서 망치게 된 것은 전부 디렉터  제 탓입니다. 그 때의 ‘바이오 2′는 당시 캡콤의 새로운 간판 타이틀로 주목 받고 있었으므로, 그 결과는 사내에 금방 퍼졌습니다. 직원 식당에서 식사를 하던 때에도 “저 녀석이야”바이오 2 “망친 놈” 같은 망상의 목소리와 시선을 느끼고. 그건 정말 큰 충격 괴로웠 지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;이와타&lt;/b&gt;: 입사 3년 정도의 젊은 나이의 경험으로는 상당히 무거운 것이었 겠네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;카미야&lt;/b&gt;: 하지만 그래도 미카미씨는 나에게 감독을 유임시켜 주었습니다. “이 녀석은 실패했기 때문 안돼”가 아니라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;이와타&lt;/b&gt;: “실패했기 때문에 뭔가 깨달았을것이다”라고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;카미야&lt;/b&gt;: 예. 그 기회를 받을 수 있었던 것은 정말 컸습니다. 그래서 왜 실패했나 철저하게 생각했습니다. 비젼이없는 상태로 의사를 결정 하고 있었고, 여러가지 압력 속에서 자신의 OK 라인을 내렸던 겁니다. 그뒤는 무엇보다 그로인해 일어난 최악의 결과를 몸소 알게 된것이 커서.”&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;div&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;a title=&quot;[http://slownews.kr/13634]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://slownews.kr/13634&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;영국 정부의 디지털 서비스 설계 10대 원칙&lt;/a&gt;&lt;/b&gt; (2013년 9월)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;영국 정부가 제시하는 정부 디지털 서비스의 설계 원칙을 김나솔님이 번역해 슬로우뉴스에 기고했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;“7. 사용자가 서비스를 사용하는 실제 상황을 고려하라&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;컴퓨터 화면만을 생각해서 서비스를 설계해서는 안 된다. 서비스를 사용하는 사람들을 위해서 만든다는 점을 기억해야 한다. 사람들이 어떤 상황에서 우리 서비스를 이용하는지 깊이 생각해 보아야 한다. 도서관에서 사용하는가? 전화기에서 접속하는가? 페이스북 서비스에만 친숙한 사용자인가? 웹을 한 번도 사용해본 적이 없는 사용자인가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리 서비스를 사용할 사용자는 매우 다양하다. 사용하는 기술도 다양하고 요구도 다양하다. 서비스를 설계할 때에는 사용자가 어떤 환경에서 우리 서비스를 사용하는지 철저하게 이해해야 한다. 이런 부분을 간과하고 서비스를 만들면, 보기에는 좋은 서비스를 만들지는 모른다. 하지만 사람들이 사용하지는 못할 수도 있다.”&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;div&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;[http://sunbkim.tistory.com/156]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://sunbkim.tistory.com/156&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;b&gt;게임 디자인 일지&lt;/b&gt;&lt;/a&gt; (2013년 9월)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 디자이너 다니엘 쿡이 반복하는 게임 디자인 과정을 반영하는 디자인 문서로 '게임 디자인 일지'를 제안합니다.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;“아직도 기나긴 디자인 문서를 쓰는 뒤떨어진 관습을 실천하거나 격려하고 있다면 당신은 당신의 팀과 사업에 중대한 해를 입히고 있다. 긴 디자인 문서가 조장하는 세계관은 이렇다. 불변의 명세서를 만들어서 개발자들에게 하나하나 그대로 구현하라고 건네주는 게 게임을 만드는 가장 효과적인 방법이라는 잘못된 주장이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 가정이 훌륭한 게임 개발에 크게 해를 입힌다. 초기 단계에 미리 자원이 할당되면 게임의 재미를 찾는 데 필요한 탐색하며 반복하는 과정이 방해 받는다. 수 개월에 달하는 서면 계획은 좋은 게임 디자인 과정의 심장에 말뚝을 박는 짓과 같다. 무의미한 서류 판타지의 충족을 향해 맹목적으로 질주할 뿐, 빠르게 선회해 플레이 테스트 도중 발견한 유쾌한 기회를 증폭하지는 못한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[...]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나는 지금 ‘디자인 일지’라고 부르는 자그마한 걸 쓴다. 게임 디자인은 구현하면 되는 고정된 공학 계획이 아니라 숙지된 반복의 과정이다. 디자인 문서의 형태는 바로 이 철학에서 비롯되어야 한다.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;[http://design-play-textcube.blogspot.kr/2013/11/blog-post.html]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://design-play-textcube.blogspot.kr/2013/11/blog-post.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;b&gt;포커에서 배우는 게임 디자인 교훈&lt;/b&gt;&lt;/a&gt; (2013년 11월)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;리처드 가필드가 포커에서 배울 수 있는 게임 디자인 교훈을 이야기합니다.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;“포커에는 단순하고 유연한 뼈대가 있다&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;포커는 배우기 쉽다. 게다가 포커를 배우면 그저 하나 이상의 게임을 배우게 된다. 포커를 배우면 일군의 게임에 활용되는 운영체제를 배우게 된다. 패의 등급과 일반적인 플레이 패턴만 알고 있다면 파이브 카드 드로우에서 세븐 카드 스터드, 텍사스 홀덤, 오마하, 아나콘다로 가는 길은 쉽다. 이런 특성은 매직 더 게더링이나 도미니언처럼 구성 요소 만으로 규칙을 수정할 수 있는 방식, 혹은 마이크 피츠제럴드의 미스테리 러미 시리즈처럼 기본 구조는 동일하지만 게임마다 규칙이 바뀌는 방식으로 게임 디자인에 활용해볼 수 있다. 다만 예외적인 규칙이 하나 생길 때마다 새로운 플레이어에게는 비용이 된다. 디자이너는 그 비용이 가져다 줄 이득의 가치를 잘 생각해봐야 한다.”&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;[http://blog.naver.com/mediahazard/120204859289]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://blog.naver.com/mediahazard/120204859289&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;b&gt;위저드리의 탄생&lt;/b&gt;&lt;/a&gt; (2014년 1월)&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;“거의 시작할 때 부터, 그린버그와 우드헤드는 &amp;lt;위저드리&amp;gt;를 그저 하나의 게임이 아니라 게임 시스템으로서 구상을 했습니다. 유행하던 최고의 D&amp;amp;D 스타일로, 플레이어는 자기 모험가들을 한 시나리오에서 다른 시나리오(D&amp;amp;D 용어로 하자면 한 모듈에서 다른 모듈)로 데려갈 수 있었습니다. 그린버그와 우드헤드가 ‘절망의 던젼들’이라 명명하며 계획했던 첫 번째 릴리즈는 단지 시작에 불과했습니다. 따라서 우드헤드는 단순히 게임 하나가 아니라 최대한 명확하고 쉽게 미래의 &amp;lt;위저드리&amp;gt; 시나리오들을 만들 수 있는 전체 시스템을 위해, 제작 툴을 만드는 데 심혈을 기울였습니다.”&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;[http://www.thisisgame.com/webzine/series/nboard/212/?n=52851]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.thisisgame.com/webzine/series/nboard/212/?n=52851&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;b&gt;윤리적인 부분유료화 게임 설계&lt;/b&gt;&lt;/a&gt; (2014년 1월)&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;“‘윤리적 F2P 게임 디자인’은 대체 무슨 말인가? 쉽게 이해할 수 있다. 소비자를 존중으로 대하고 윤리적으로 행동해야 한다. 다른 모든 것이 이 단순한 원칙에서 나와야 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 전환되는 시장에서 요구되는 변화는 틀림없이 1~2년 전에 통했던 방법으로 행동하는 많은 사람들을 겁에 질리게 만들 것이다. 하지만 우리는 그 변화를 환영해야 한다. 생각해보라. 당신 게임을 하고 싶어 안달이 난 헌신적인 팬들을 지닌 회사에서 일하고 싶은가? 아니면 게임은 쓰고 버리는 쓰레기로 생각하고 플레이어를 털 깎으려고 표시해두는 양으로 대하는 회사에서 일하고 싶은가?”&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;[http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/news/519/read?bbsId=G003&amp;amp;itemId=531&amp;amp;articleId=1323129]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/news/519/read?bbsId=G003&amp;amp;itemId=531&amp;amp;articleId=1323129&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;b&gt;미카미 신지와 젊음의 샘&lt;/b&gt;&lt;/a&gt; (2014년 2월)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;폴리곤이 미카미 신지의 스튜디오 탱고 게임윅스를 취재했습니다. 미카미가 후계를 키우기 위해 세운 스튜디오가 성장하고 베데스다에 인수되고 후계를 양성하는 과정을 이야기합니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;[http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/mobile/55/read?articleId=1311702&amp;amp;bbsId=G003&amp;amp;itemId=8]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/mobile/55/read?articleId=1311702&amp;amp;bbsId=G003&amp;amp;itemId=8&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;b&gt;콘솔 개발자들은 던전 키퍼 모바일을 보고 교훈을 얻어야 한다&lt;/b&gt;&lt;/a&gt; (2014년 2월)&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;a title=&quot;[http://hanbit.co.kr/network/view.html?bi_id=1931]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://hanbit.co.kr/network/view.html?bi_id=1931&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;기술 테스트: 과연 제대로 이루어지고 있는 걸까 파트 1&lt;/a&gt;, &lt;a title=&quot;[http://www.hanbit.co.kr/network/view.html?bi_id=1932]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://www.hanbit.co.kr/network/view.html?bi_id=1932&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;파트 2&lt;/a&gt;&lt;/b&gt; (2014년 2월)&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;[https://docs.google.com/presentation/d/14KJfuZiTL1VKt5U5N0jIgdoF76_FJhjVSPvP3lJLMC8/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;https://docs.google.com/presentation/d/14KJfuZiTL1VKt5U5N0jIgdoF76_FJhjVSPvP3lJLMC8/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;b&gt;좋은 유저 인터페이스&lt;/b&gt;&lt;/a&gt; (2014년 3월)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/247AAC3B5360AA1A05&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fcfile%2Ftistory%2F247AAC3B5360AA1A05&quot; width=&quot;650&quot; height=&quot;487&quot; alt=&quot;&quot; filename=&quot;cfile28.uf@247AAC3B5360AA1A05D4EE.png&quot; filemime=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;&lt;div&gt;
&lt;p&gt;...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;회상은 여기까지입니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;4월의 번역글&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;다시 현재로 돌아와 4월의 번역글을 모았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;밝은해 노트 2&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a title=&quot;[http://perplexingsun.wordpress.com/2014/04/29/e-t/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://perplexingsun.wordpress.com/2014/04/29/e-t/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;E.T. 개발자가 다큐와 BDSM에서 엔지니어를 위한 심리치료사의 길을 걷기까지&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;E.T. 출토를 기념해 E.T. 개발자가 E.T. 이후의 인생을 이야기한 2012년 인터뷰를 번역했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;“쉴 틈이 없었어. 실제로 개발 시스템을 하나 내 집으로 옮겨다 놨었어. 직장과 집을 오가면서 그냥 계속 만들기만 했지. 지독한 5주였네. 혁신도 시도했었어. 가능한 것 이상을 하려고 했었지. 상당히 괜찮은 게임…어, 상당히 괜찮은 게임의 근간을 만들었어. 조정을 거칠 시간이 없었고 그게 불행이었지. 사상 최악의 게임이냐고? 아닐 거야. 사람들이 E.T.를 “사상 최악의 게임”이라고 부르면 재밌어. 난 그냥 “음, 그건 그냥 나쁜 게임이야”하는 쪽이야.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 하나를 가리켜서 “그래, 이거야. 이게 바로 산업을 무너뜨렸어,” 이렇게 말하는 건 쉽지. 나에게 그 정도 힘이 있다는 생각, 8k 코드로 십억 달러 산업을 파괴할 수 있는 능력이 있었다는 생각은 재미있지만 정당한 평가 같진 않아. 큰 사건이 일어나면 사람들에겐 이유가 필요한 법이고 E.T.는 딱 집어서 “이거 참 큰 실패였다. 얼마나 구린가 좀 보라고” 말하기 쉬울 정도로 눈에 띄니까.”&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a title=&quot;[http://perplexingsun.wordpress.com/2014/04/06/%EC%9D%8C%EB%9E%80-%EB%85%B8%EB%8F%99%EC%9E%90/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://perplexingsun.wordpress.com/2014/04/06/%EC%9D%8C%EB%9E%80-%EB%85%B8%EB%8F%99%EC%9E%90/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;게임 개발자란 대체 무엇인가?&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a title=&quot;[http://perplexingsun.wordpress.com/2014/04/22/%EB%82%98%EC%81%9C-%EC%84%A4%EA%B3%84/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://perplexingsun.wordpress.com/2014/04/22/%EB%82%98%EC%81%9C-%EC%84%A4%EA%B3%84/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;인간의 오류가 잘못인가? 아니, 나쁜 설계다&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Bibliotheca Incognita&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a title=&quot;[http://deminoth.tumblr.com/post/83616592422]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://deminoth.tumblr.com/post/83616592422&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;문 문제&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;크리에이티브 디렉터: “그래, 우리는 분명 이 게임에 문이 필요해”&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;프로젝트 매니저: “스케쥴에 사람들이 문을 만들 수 있게 시간을 둘께”&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;디자이너: “우리가 필요한 문이 어때야 하는지 문서를 쓸께”&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;컨셉 아티스트: “죽여주는 문 그림을 좀 그려왔어”&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;아트 디렉터: “여기 세 번째 그림이 바로 우리가 필요한 스타일의 문이야”&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;환경 아티스트: “이 그림 가져다가 게임 안의 대상으로 만들께”&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;애니메이터: “문이 열리고 닫히게 해주지”&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;오디오: “문이 열리고 닫힐 때 나는 소리를 만들께”&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;FX 아티스트: “문이 열릴때 멋진 스파크를 넣어주지”&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;작가: “문이 열릴때, 플레이어는 ‘이것 봐! 문이 열렸어!’라고 말할거야”&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;이상욱&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a title=&quot;[http://yisangwook.tumblr.com/post/83725422949/tdd-is-dead-long-live-testing]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://yisangwook.tumblr.com/post/83725422949/tdd-is-dead-long-live-testing&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;TDD는 죽었다&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ㅍㅍㅅㅅ&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a title=&quot;[http://yisangwook.tumblr.com/post/83725422949/tdd-is-dead-long-live-testing]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://yisangwook.tumblr.com/post/83725422949/tdd-is-dead-long-live-testing&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;게임 혁명: 지난 10년의 좋은 시절, 다가오는 어두운 미래&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;모두가 번영할 수 있는 가시적인 비즈니스 생태계가 있어야만 성공을 장기적으로 유지할 수 있다는 점을 우리의 배급 파트너들이 깨닫지 않는 이상 똑같은 일이 다시 일어날 수 있고 일어날 겁니다. 애플은 게임을 신경 쓰지 않습니다. 구글은 게임을 신경 쓰지 않습니다. 페이스북은 게임을 신경 쓰지 않습니다. 밸브는 게임을 신경 쓸지도 모릅니다. 하지만 돈을 더 신경 쓸 거라고 봅니다.&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자유주의론의 믿음과 달리 사업은 수익을 극대화하기 위해 존재하지 않습니다. 사업은 ‘무언가 하기’ 위해 존재합니다. 수익은 생존의 조건이지 목표가 아닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여러분 중 얼마나 많은 사람들이 매일 “주주 가치를 극대화해야지” 하며 직장에 옵니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 여러분 중 얼마나 많은 사람들이 매일 “끝내주는 게임을 만들고 싶다” 하며 직장에 옵니까?&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;OO 디자인 공부합니다&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a title=&quot;[http://imseongkang.wordpress.com/2014/04/28/uxcrash31korean/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://imseongkang.wordpress.com/2014/04/28/uxcrash31korean/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;조엘 마쉬의 UX 특강 31편&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;강임성님은 UX 전문가 조엘 마쉬가 쓴 UX 특강 31편을 번역했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p style=&quot;color:#404040;&quot;&gt;“흔히 좋은 사용자 경험이란 사용자를 &lt;em style=&quot;font-weight:inherit;&quot;&gt;행복&lt;/em&gt;하게 만드는 것이라고 생각합니다. 아녜요! 사용자의 행복이 유일한 목표라면, &lt;a style=&quot;font-weight:inherit;font-style:inherit;color:#117bb8;&quot; href=&quot;http://www.lolcats.com/&quot;&gt;웃긴 고양이 사진&lt;/a&gt;이나 &lt;a style=&quot;font-weight:inherit;font-style:inherit;color:#117bb8;&quot; href=&quot;http://emergencycompliment.com/&quot;&gt;아무 칭찬&lt;/a&gt;이나 대충 던져놓고 퇴근하면 될 겁니다. 뭐 그런 세상도 나쁜 것만은 아니겠지만, 여러분의 상사가 그 결과를 좋아할 진 모르겠네요.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;color:#404040;&quot;&gt;UX 디자이너의 목표는 사용자를 &lt;em style=&quot;font-weight:inherit;&quot;&gt;효율적&lt;/em&gt;으로 만드는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;color:#404040;&quot;&gt;&lt;strong style=&quot;font-style:inherit;&quot;&gt;사용자의 경험이란 건 그저 빙산의 일각일 뿐입니다.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;color:#404040;&quot;&gt;“UX”는 &lt;em style=&quot;font-weight:inherit;&quot;&gt;사용자의 경험&lt;/em&gt;이라고 많이들 오해하지만, UX는 사용자 경험 디자인의 과정을 “하는” 것에 대한 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;color:#404040;&quot;&gt;사용자 각각의 경험은 여러분의 앱이나 사이트에 대한 사용자 각자의 &lt;em style=&quot;font-weight:inherit;&quot;&gt;의식적이고, 주관적인&lt;/em&gt; 의견이에요. 사용자 피드백은 중요합니다. 가끔은요. 하지만, UX 디자이너들은 그것보다 훨씬 더 많이 해야 한다고요.”&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;월드 오브 워크래프트&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a title=&quot;[http://kr.battle.net/wow/ko/blog/13929586/%EA%B0%9C%EB%B0%9C%EC%9E%90%EC%9D%98-%EC%89%AC%EC%96%B4%EA%B0%80%EB%8A%94-%EC%9D%B4%EC%95%BC%EA%B8%B0-%EC%95%84%EC%A0%9C%EB%A1%9C%EC%8A%A4%EC%9D%98-%EA%B3%B5%EA%B2%A9%EB%8C%80-1%EB%B6%80-%ED%9A%8C%EC%83%81-2014-04-29]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://kr.battle.net/wow/ko/blog/13929586/%EA%B0%9C%EB%B0%9C%EC%9E%90%EC%9D%98-%EC%89%AC%EC%96%B4%EA%B0%80%EB%8A%94-%EC%9D%B4%EC%95%BC%EA%B8%B0-%EC%95%84%EC%A0%9C%EB%A1%9C%EC%8A%A4%EC%9D%98-%EA%B3%B5%EA%B2%A9%EB%8C%80-1%EB%B6%80-%ED%9A%8C%EC%83%81-2014-04-29&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;개발자의 쉬어가는 이야기: 아제로스의 공격대 1부: 회상&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://kr.battle.net/wow/ko/blog/13935559/%EA%B0%9C%EB%B0%9C%EC%9E%90%EC%9D%98-%EC%89%AC%EC%96%B4%EA%B0%80%EB%8A%94-%EC%9D%B4%EC%95%BC%EA%B8%B0-%EC%95%84%EC%A0%9C%EB%A1%9C%EC%8A%A4%EC%9D%98-%EA%B3%B5%EA%B2%A9%EB%8C%80-2%EB%B6%80-%EB%8C%80%EA%B2%A9%EB%B3%80%EB%B6%80%ED%84%B0-%EC%98%A4%EB%8A%98%EB%82%A0%EA%B9%8C%EC%A7%80-2014-04-30&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://kr.battle.net/wow/ko/blog/13935559/%EA%B0%9C%EB%B0%9C%EC%9E%90%EC%9D%98-%EC%89%AC%EC%96%B4%EA%B0%80%EB%8A%94-%EC%9D%B4%EC%95%BC%EA%B8%B0-%EC%95%84%EC%A0%9C%EB%A1%9C%EC%8A%A4%EC%9D%98-%EA%B3%B5%EA%B2%A9%EB%8C%80-2%EB%B6%80-%EB%8C%80%EA%B2%A9%EB%B3%80%EB%B6%80%ED%84%B0-%EC%98%A4%EB%8A%98%EB%82%A0%EA%B9%8C%EC%A7%80-2014-04-30]로 이동합니다.&quot;&gt;2부:&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://kr.battle.net/wow/ko/blog/13935559/%EA%B0%9C%EB%B0%9C%EC%9E%90%EC%9D%98-%EC%89%AC%EC%96%B4%EA%B0%80%EB%8A%94-%EC%9D%B4%EC%95%BC%EA%B8%B0-%EC%95%84%EC%A0%9C%EB%A1%9C%EC%8A%A4%EC%9D%98-%EA%B3%B5%EA%B2%A9%EB%8C%80-2%EB%B6%80-%EB%8C%80%EA%B2%A9%EB%B3%80%EB%B6%80%ED%84%B0-%EC%98%A4%EB%8A%98%EB%82%A0%EA%B9%8C%EC%A7%80-2014-04-30&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://kr.battle.net/wow/ko/blog/13935559/%EA%B0%9C%EB%B0%9C%EC%9E%90%EC%9D%98-%EC%89%AC%EC%96%B4%EA%B0%80%EB%8A%94-%EC%9D%B4%EC%95%BC%EA%B8%B0-%EC%95%84%EC%A0%9C%EB%A1%9C%EC%8A%A4%EC%9D%98-%EA%B3%B5%EA%B2%A9%EB%8C%80-2%EB%B6%80-%EB%8C%80%EA%B2%A9%EB%B3%80%EB%B6%80%ED%84%B0-%EC%98%A4%EB%8A%98%EB%82%A0%EA%B9%8C%EC%A7%80-2014-04-30]로 이동합니다.&quot;&gt;대격변부터 오늘날까지&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;월드 오브 워크래프트 개발자 블로그에서는 10년 가까운 시간 동안 공격대가 변화한 과정을 회고하고 디자인 철학을 이야기합니다.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;div class=&quot;imageblock right&quot; style=&quot;float: right; margin-left: 10px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/26476C355360ABA925&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fcfile%2Ftistory%2F26476C355360ABA925&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;138&quot; alt=&quot;&quot; filename=&quot;cfile30.uf@26476C355360ABA925A94D.jpg&quot; filemime=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt;
“불타는 성전에서 공격대의 구조가 처음으로 바뀌었는데, 가장 어렵고 대규모인 공격대 규모가 40인에서 25인으로 줄어들었습니다. 그 목적은 크게 2가지였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;공격대원들의 게임플레이를 더 재미있게 개선하기. 줄구룹과 안퀴라즈 폐허에서 배운 교훈은, 반드시 공격대 규모가 커야만 영웅적인 느낌이 드는 것은 아니라는 점입니다. 공격대에 치유 전담이 15명이거나 공격 전담이 20명일 때는, 개개인의 역할은 마치 카다란 기계의 나사 하나가 된 것처럼 비중이 적을 때가 많았습니다. 공격대 규모가 작아지면서 각각의 행동에 대해 더 직접적인 반응이 나타났고, 개인의 활약에 의해 전투의 판도가 크게 바뀔 수 있었습니다. 그러면서도 복잡한 전략을 필요로 하는 전투를 설계할 수 있게 전투 중 다양한 이동 방식이 추가되었습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;진입 장벽 낮추기. 쉽게 말해서, 40인 파티를 꾸리는 것보다는 25인 파티를 꾸리는 편이 더 쉽습니다. 또한, 적은 인원을 관리하기가 더 쉽습니다. 많은 길드들이 50인이 넘는 활동 인원을 관리하기 위해 전리품 획득 방식을 복잡하게 유지했고, 또 여러 길드들이 길드 내 9명이나 되는 사제를 관리하기 위해 따로 직업 전담 관리자를 둘 정도였습니다. 개인적으로도, 저는 게임 하는 시간 대부분을 길드에서 십여 가지가 넘는 특별 규정과 함께 길드원의 전리품 점수를 관리하며 보냈는데 이러한 변화로 게임을 하는 부담이 훨씬 줄어들었습니다.”&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;뉴스페퍼민트&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a title=&quot;[http://newspeppermint.com/2014/04/22/leadership-is-a-conversation/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://newspeppermint.com/2014/04/22/leadership-is-a-conversation/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;리더십은 대화다&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a title=&quot;[http://newspeppermint.com/2014/04/27/wisdom]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://newspeppermint.com/2014/04/27/wisdom&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;집단 지성이 작동하는 최적의 규모&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a title=&quot;[http://newspeppermint.com/2014/04/15/ourcubiclesourselves/]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://newspeppermint.com/2014/04/15/ourcubiclesourselves/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;회사의 칸막이 책상은 직장인의 삶에 어떤 영향을 미치나?&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;루리웹 유저 정보 게시판&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a title=&quot;[http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/ps/93/read?articleId=1357697&amp;amp;bbsId=G003&amp;amp;itemId=527]로 이동합니다.&quot; href=&quot;http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/ps/93/read?articleId=1357697&amp;amp;bbsId=G003&amp;amp;itemId=527&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;아마존의 메타크리틱 활용이 끔찍한 생각인 이유&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;“이상적인 경우라면 점수는 텍스트를 정확하게 반영해야 하고 웹사이트와 잡지마다 동일한 척도를 사용해야 한다. 하지만 기계가 아니라 실수하기 쉬운 사람이 만드는 시스템이기에 언제나 그렇지는 못하다. 점수는 비록 결함이 있는 수단이더라도 필자가 보기에 어떤 게임이 이루고자 하는 것을 얼마나 성공했거나 실패했느냐, 비슷한 게임들에 비해 뛰어난 정도를 비춰주는 간편한 방법이다. 점수 자체가 어떤 보편적인 일관성을 지니고 역사상 모든 게임을 숫자 순서에 따라 순위를 매길 수 있다고 생각하는 건 어처구니가 없는 일이다.”&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;오랜만에 돌아온 이번 월간 번역글은 여기까지입니다. (아마도) 다음 달에 다시 찾아오겠습니다 ;~)&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;</description>
      <category>데이타</category>
      <category>월간 게임 번역글</category>
      <author>알 수 없는 사용자</author>
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      <comments>https://gamemook.tistory.com/625#entry625comment</comments>
      <pubDate>Wed, 30 Apr 2014 17:01:10 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>번역된 가마수트라 Feature 목록입니다.</title>
      <link>https://gamemook.tistory.com/623</link>
      <description>안녕하세요.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
한동안 번역글 모음이 쉬었는데요. 그동안 쉰 것을 만회하고자&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
콘진원 번역을 중심으로 번역된 가마수트라의 Feature 들을 모아봤습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
저번에 올라갔던 국산게임 포스트모텀처럼 이곳에 올리려고 했더니 글수가 848 개라서요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
구글독스에 올려서 공유를 합니다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AiwClJiIKOH-dEZBMTJBNUpLdGRuWWFoZko3bUJQUXc&amp;amp;usp=sharing#gid=3&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AiwClJiIKOH-dEZBMTJBNUpLdGRuWWFoZko3bUJQUXc&amp;amp;usp=sharing#gid=3]로 이동합니다.&quot;&gt;번역된 가마수트라 Featurelist&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feature 외에 번역된 글들은 아직 포함시키지 않았습니다. &amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
제가 놓치거나 (콘진원에 올라오지 않은 글들이라면 놓칠수 있습니다.) 한 번역글들이 있다면 해당 구글독스나 여기 리플로 알려주세요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
콘진원 글에 pdf 링크가 깨진 글들이 좀 있습니다. 구글로 검색하셔서 적당히 잘 받으시면 됩니다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
번역된 글들의 논의를 보고 싶으시다면 원문 링크를 봐서 서양 개발자들이 어떤 리플을 달았나 보시면 도움이 좀 됩니다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</description>
      <category>데이타</category>
      <author>After</author>
      <guid isPermaLink="true">https://gamemook.tistory.com/623</guid>
      <comments>https://gamemook.tistory.com/623#entry623comment</comments>
      <pubDate>Thu, 30 Jan 2014 17:04:57 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>&amp;quot;유나이트 코리아 2014&amp;quot; 가 4월 9,10일 양일간 코엑스에서 열립니다.</title>
      <link>https://gamemook.tistory.com/624</link>
      <description>&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/2569EC4452EA07631E&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fcfile%2Ftistory%2F2569EC4452EA07631E&quot; width=&quot;700&quot; height=&quot;326&quot; alt=&quot;&quot; filename=&quot;[유나이트 코리아 2014 로고].jpg&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot;/&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
유니티 코리아(대표 양우형)는 오는 4월 9일, 10일 양일간 코엑스 인터컨티넨탈에서 진행하는 유니티 개발자 컨퍼런스 ‘유나이트 코리아 2014(Unite Korea 2014)’를 개최한다고 밝혔습니다..&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
유나이트는 유니티에서 매년 전세계를 순회하면서 열리는 글로벌 개발 컨퍼런스로, 엔진 사용자를 비롯한 게임 개발에 관심있는 사람들을 대상으로 마련되는 행사입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
재작년엔 유니티 부트캠프란 이름으로 롯데호텔에서 작년부터는 유나이트 코리아로 건국대학교 새천년관에서 진행되었는데, 올해엔 더 큰 규모로 코엑스에서 진행이 되네요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
올해에도 50여개의 강연을 선보이며 유니티 CEO가 직접 와서 기조강연을 진행할 듯 합니다. 아직 자세한 강연 정보는 공개되지 않은 상태인데요. 작년과의 차별점으로는 특히 채용 및 B2B 전용 상담 부스를 마련하여, 게임 개발자들 뿐만 아니라 개발사들에게도 더 관심을 보일수 있는 행사가 될 것 같습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
후원사 신청 및 자세한 사항은 &lt;a href=&quot;http://korea.unity3d.com/content/content.php?cont=unity2014&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://korea.unity3d.com/content/content.php?cont=unity2014]로 이동합니다.&quot;&gt;유나이트 코리아 2014 공식 페이지&lt;/a&gt;를 통해 확인할 수 있습니다. &amp;nbsp;</description>
      <category>뉴스</category>
      <author>After</author>
      <guid isPermaLink="true">https://gamemook.tistory.com/624</guid>
      <comments>https://gamemook.tistory.com/624#entry624comment</comments>
      <pubDate>Thu, 30 Jan 2014 17:04:08 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>2014년에도 글로벌 게임잼이 열립니다.</title>
      <link>https://gamemook.tistory.com/622</link>
      <description>&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/231F3D3552DE7D0609&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fcfile%2Ftistory%2F231F3D3552DE7D0609&quot; width=&quot;224&quot; height=&quot;140&quot; alt=&quot;&quot; filename=&quot;ggj14.png&quot; filemime=&quot;image/png&quot;/&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
올해에도 글로벌 게임잼이 열립니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
글로벌 게임잼이 어떤행사냐 하면 아래 링크를 보면 이해하기 쉽지 않을까 싶은데요. 간단하게 설명하자면 전세계에서 동시에 48시간동안 같은 주제로 게임을 만드는 행사입니다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://gamemook.com/599&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;2013/01/14 - [뉴스] - 2013년 글로벌 게임 잼 서울에서 참가자를 모집중입니다.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://gamemook.com/508&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;2012/01/12 - [뉴스] - 글로벌 게임 잼 2012 참가자 모집중.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://gamemook.com/467&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;2011/01/14 - [뉴스] - 글로벌 게임잼 2011이 열립니다.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://gamemook.com/259&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;2010/01/29 - [뉴스] - 글로벌 게임 잼 2010 @ 성균관대, 아주대&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
지금까지 네번이 열렸고 올해로 다섯번째네요! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이번엔 무려 네곳에서 진행중입니다. 사실 혼자서 외국에서는 혼자서 여는 사람도 있습니다.. 누구나 참여가 가능한게 장점이지요. (지금은 장소 신청은 끝난 상태입니다.)&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
각각 개성이 좀 있는 편인데요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
한국에서 열리는 장소는 다음과 같습니다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://globalgamejam.org/2014/jam-sites?country=KR&amp;amp;locality&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://globalgamejam.org/2014/jam-sites?country=KR&amp;amp;locality]로 이동합니다.&quot;&gt;http://globalgamejam.org/2014/jam-sites?country=KR&amp;amp;locality&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
첫번째로 등록된 곳이 서강대쪽이랑 합쳐졌네요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
서강대에서 진행되는 게임잼은 스마일 게이트가, 판교에서 진행되는 게임잼은 넥슨에서 진행됩니다.&lt;br /&gt;
특이하게도 9살 이상의 가족과 같이 진행하는 글로벌 게임잼 youth 도 있구요.&lt;br /&gt;
상암동 DMC 누리꿈 스퀘어에도 한 곳 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GGJ14@판교 는&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://ggj-nexon.github.io/ &quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://ggj-nexon.github.io/ ]로 이동합니다.&quot;&gt;http://ggj-nexon.github.io/&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
GGJ14@DMC 는 &amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://docs.google.com/forms/d/1fpJbd62Z64kq7scEgZuMBqy1KlNXP-rUZyTDE1Euotk/viewform&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[https://docs.google.com/forms/d/1fpJbd62Z64kq7scEgZuMBqy1KlNXP-rUZyTDE1Euotk/viewform]로 이동합니다.&quot;&gt;https://docs.google.com/forms/d/1fpJbd62Z64kq7scEgZuMBqy1KlNXP-rUZyTDE1Euotk/viewform&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
GGJ14@서강대 는&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://www.facebook.com/groups/1457241821162895/&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[https://www.facebook.com/groups/1457241821162895/]로 이동합니다.&quot;&gt;https://www.facebook.com/groups/1457241821162895/&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
GGJ14@Seoul(Youth) 는&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://onoffmix.com/event/23033&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://onoffmix.com/event/23033]로 이동합니다.&quot;&gt;http://onoffmix.com/event/23033&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이쪽에서 신청을 받고 있습니다.&lt;br /&gt;
판교는 참가자를 선별해서 받고 있고(신청은 수요일 오전 10시까지입니다.), Youth 역시 10 가족만 받는다고 하네요.(수요일 오후 9시까지)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
참고로 이전 글로벌 게임 잼에 참가했던 사람들은&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://www.facebook.com/groups/1395443967376806/&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[https://www.facebook.com/groups/1395443967376806/]로 이동합니다.&quot;&gt;https://www.facebook.com/groups/1395443967376806/&lt;/a&gt;&amp;nbsp; 이 페이스북 그룹에 모여있으니 정보교환등에 관심있는 참가자라면 가입해보세요. :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
마지막으로 2012년에 올라온 글로벌 게임잼 키노트를 소개합니다. 한글자막도 있어요.&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=7XL-yY11Vnc&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://www.youtube.com/watch?v=7XL-yY11Vnc]로 이동합니다.&quot;&gt;http://www.youtube.com/watch?v=7XL-yY11Vnc&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2012년 키노트가 저는 제일 재밌더군요. 주말에 한가하신분들이라면 한번 도전해보시면 어떨까 싶습니다. 참가해본 입장에서, 정말 해볼만 합니다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</description>
      <category>뉴스</category>
      <author>After</author>
      <guid isPermaLink="true">https://gamemook.tistory.com/622</guid>
      <comments>https://gamemook.tistory.com/622#entry622comment</comments>
      <pubDate>Tue, 21 Jan 2014 23:13:18 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>콘텐츠 진흥원의 국산게임 포스트모텀 모음</title>
      <link>https://gamemook.tistory.com/621</link>
      <description>Gamemook은 그동안 포스트모텀 소개를 꾸준히 해왔는데요.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
콘텐츠 진흥원에는 가마수트라 번역글 외에도 괜찮은 자료들이 많이 숨어있습니다.&lt;br /&gt;
그중에 하나가 국산 게임들의 포스트모텀들인데요, 이번에 정리하는 김에 한번 모아보았습니다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
한국 게임산업진흥원이 콘텐츠 진흥원에 통합되기 전인&amp;nbsp;2004~2007년 무렵은 정말 자료들이 많이 나오던 시절인것 같네요. 물론 지금도 해외 산업통계나 가마수트라 번역등 좋은 자료들이 계속 소개되고 있기도 합니다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;과거 게임개발에 대한 기록을 한번 훑어보심은 어떨까요. 지금도 우리가 같은 실수를 반복하고 있는지, 아니면 좀 나아졌는지 확인해보기 위해서요. 그리고 같은 실수를 반복하지 않을수 있다면 더 좋겠죠. 그리고 후배개발자들이 지금 우리가 하고 있는 실수를 안하고 더 멋진 게임들을 만들어주면 좋겠구요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000150/1276511.do&quot;&gt;[제작기] 동토의 여명 제작기 &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000150/1276555.do&quot;&gt;[제작기] 스틱스 키프엔터테인먼트 &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000150/1276553.do&quot;&gt;[제작기] 라스트 워리어 (Last Warrior)- 세상을 구할 진정한 영웅을 찾아서.. &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000150/1276556.do&quot;&gt;[제작기] ENG 슈퍼배구 제작기&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000150/1276512.do&quot;&gt;[제작기] 새로운 장르에 대한 도전, RTS게임(노바1492)&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000150/1276557.do&quot;&gt;[제작기] Joy 프로농구 개발기&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000150/1276578.do&quot;&gt;[2004년 봄호]온라인 청인(靑燐)&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000150/1276579.do&quot;&gt;[2004년 봄호]Dual Action Online RPG「카르페디엠」&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000150/1276532.do&quot;&gt;[2004년 봄호]바코드 몬스터(Barcode Monster)&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000150/1276535.do&quot;&gt;[2004년 여름호] [버블 슈터(Bubble Shooter)](주)엔로그소프트 &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000150/1276536.do&quot;&gt;[2004년 여름호] [풀 트리거(Pull the Trigger)] (주)디지털실크로드 개발&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000150/1276587.do&quot;&gt;[2004년 여름호] [스페이스 카우보이 (Space Cowboy)] (주)마상소프트 &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000150/1276593.do&quot;&gt;[2004년 가을호] 다이스 플러스(Dice Plus)&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000150/1276594.do&quot;&gt;[2004년 가을호] 테일즈 오브 윈디랜드(Tales of Windyland) &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000150/1276595.do&quot;&gt;[2004년 가을호] 에이스 사가 (ACE SAGA) &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000150/1276550.do&quot;&gt;[2004년 겨울호] 아이엠 404 &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000150/1276617.do&quot;&gt;[2004년 겨울호] 아드레날린 디오스&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000150/1276620.do&quot;&gt;[2004년 겨울호] 프로젝트 A3&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000150/1276641.do&quot;&gt;[2005년 봄호] 불멸의 이순신&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000150/1276644.do&quot;&gt;[2005년 봄호] RF온라인&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000150/1276647.do&quot;&gt;[2005년 봄호] 토익넷&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000150/1276704.do&quot;&gt;[2005년 여름호] 킹덤언더파이어 더 크루세이더즈&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000150/1276705.do&quot;&gt;[2005년 여름호] 에픽크로니클&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000150/1276716.do&quot;&gt;[2005년 가을호] 리니지2 보드게임&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000150/1276675.do&quot;&gt;[2005년 가을호] 삼국지 무한대전2&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000150/1276731.do&quot;&gt;[2005년 겨울호] 킹덤언더파이어 히어로즈 &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000150/1276738.do&quot;&gt;[2005년 겨울호] 新야구 &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000150/1276882.do&quot;&gt;[2006년1호 게임리포트] (주)윈디소프트[버즈펠로우즈] &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000150/1276959.do&quot;&gt;[2006년1호 게임리포트] (주)지오인터랙티브[질주 쾌감 스케쳐]&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000150/1277017.do&quot;&gt;[2006년2호 게임리포트]피싱온_베토인터렉티브&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000150/1276944.do&quot;&gt;[2007년 1호 게임리포트] 조엔 - 온라인 피퍼&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000150/1277033.do&quot;&gt;[2007년 1호 게임리포트] 컴투스 - 영어 뇌 습격&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000150/1277034.do&quot;&gt;[2007년 1호 게임리포트] 유니아나 - 카오스잼&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000150/1277082.do&quot;&gt;[2007년 2호 게임리포트] 스페이스 헌터&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000150/1277139.do&quot;&gt;[2007년 2호 게임리포트] 프리모션&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</description>
      <category>데이타</category>
      <author>After</author>
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      <pubDate>Tue, 21 Jan 2014 19:18:18 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>&amp;quot;게임은 문화다&amp;quot; 컨퍼런스가 열립니다.</title>
      <link>https://gamemook.tistory.com/620</link>
      <description>&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/223DFD4052A0351436&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fcfile%2Ftistory%2F223DFD4052A0351436&quot; width=&quot;700&quot; height=&quot;1024&quot; alt=&quot;&quot; filename=&quot;main_game.jpg&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot;/&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
행사 신청 링크 :&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://onoffmix.com/event/21770&quot;&gt;http://onoffmix.com/event/21770&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;작년 2월에 게임 편견타파 컨퍼런스란 이름으로 게임탄압에 반대하는 목소리가 모여서 컨퍼런스를 가졌는데요. 조금 늦었지만 지난 행사의 연장선이자, 게임 마약법 저지를 위한 &quot;게임인&quot; 연대가 중심이 되어 &quot;게임은 문화다&quot; 라는 행사를 가집니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이병찬 변호사님이나 이인화 교수님, 진중권 교수님 등이 지지와 참여의견을 밝혀주셨구요.&lt;br /&gt;
계속 노출되는 의견들이 언론과 정치, 종교쪽에 치우쳐있는데 이렇게 모여서 목소리를 내는 것이 의미가 있으리라 생각됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;시간이 조금 촉박한데요, 다음주 수요일(12월 11일) 선릉역 D-CAMP에서 열립니다. 혹시 강남권에 계시는 분이라면 시간을 내서 한번 참여해주시면 좋을 것 같습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
관련글&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://gamemook.com/517&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;2012/03/13 - [뉴스] - 게임 편견 타파 컨퍼런스 포스터와 신청 페이지가 공개되었습니다.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</description>
      <category>뉴스</category>
      <author>After</author>
      <guid isPermaLink="true">https://gamemook.tistory.com/620</guid>
      <comments>https://gamemook.tistory.com/620#entry620comment</comments>
      <pubDate>Thu, 5 Dec 2013 17:16:44 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>페르시아의 왕자 개발일지 종이책 출간</title>
      <link>https://gamemook.tistory.com/619</link>
      <description>&lt;p&gt;&lt;div class=&quot;imageblock right&quot; style=&quot;float: right; margin-left: 10px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/24266C4A528D8E682B&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fcfile%2Ftistory%2F24266C4A528D8E682B&quot; width=&quot;200&quot; height=&quot;296&quot; alt=&quot;&quot; filename=&quot;cfile3.uf@24266C4A528D8E682B9AB9.jpg&quot; filemime=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt;
지난 봄 전자책으로 나왔던 페르시아의 왕자 개발일지 한국어판이&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.aladin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ISBN=8997336444&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://www.aladin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ISBN=8997336444]로 이동합니다.&quot;&gt;종이책으로 출간&lt;/a&gt;되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원래 이 책은 작년 크라우드펀딩을 통해 출판비를 모아 지난 4월 전자책으로 출간되었는데요. 출간된 전자책이 게임 개발자들 사이에서 화제를 모아 이번에 종이책으로 출간되기에 이르렀습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 책은 페르시아의 왕자 제작자인 조던 메크너가 젊은 시절 게임을 만들며 쓴 일기를 엮은 책입니다. 당시 태동하던 컴퓨터 게임의 불확실한 미래처럼 앞을 볼 수 없었던 자신의 길을 고민하는 젊은 메크너의 이야기를 들어볼 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 개발일지인 만큼 게임을 만드는 자세한 과정도 풍부하게 담겨있습니다. 동생이 게임 캐릭터 같은 옷을 입고 움직이는 모습을 영상으로 찍어 본떠 그리는 식으로 게임의 스프라이트를 만들었다는 유명한 일화는 물론, 낙서와 레벨 디자인 과정, 당시 개발 환경 특유의 어려움, 사업적 고민과 대립 등이 생생하게 담겨있지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;봄에 나온 전자책은&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://itunes.apple.com/us/book/peleusiaui-wangja-gaebal-ilji/id642715221?mt=11&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[https://itunes.apple.com/us/book/peleusiaui-wangja-gaebal-ilji/id642715221?mt=11]로 이동합니다.&quot;&gt;아이북스&lt;/a&gt;와 &lt;a href=&quot;http://ridibooks.com/pc/detail.php?id=289000016&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://ridibooks.com/pc/detail.php?id=289000016]로 이동합니다.&quot;&gt;리디북스&lt;/a&gt;, 주요 인터넷 서점에서 구입할 수 있습니다. 특히 ePub 3에 대응해 책 속에서 영상을 재생할 수 있는 아이북스 버전은 꽤 멋집니다 :)&lt;/p&gt;</description>
      <category>뉴스</category>
      <category>페르시아의 왕자 개발일지</category>
      <author>알 수 없는 사용자</author>
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      <comments>https://gamemook.tistory.com/619#entry619comment</comments>
      <pubDate>Thu, 21 Nov 2013 14:06:16 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>브라우저 MMO 글리치, 그래픽과 코드 공공재로 공개</title>
      <link>https://gamemook.tistory.com/617</link>
      <description>&lt;p&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/2313F147528A65FD1D&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fcfile%2Ftistory%2F2313F147528A65FD1D&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;342.85714285714283&quot; alt=&quot;&quot; filename=&quot;cfile27.uf@2313F147528A65FD1D5164.png&quot; filemime=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;타이니 스펙이 2012년에 서비스를 종료한 자사의 브라우저/플래시 기반 MMO &quot;글리치&quot;(Glitch)의 &lt;a href=&quot;http://www.glitchthegame.com/public-domain-game-art/&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://www.glitchthegame.com/public-domain-game-art/]로 이동합니다.&quot;&gt;그래픽 자원 전체와 코드 일부를 공공재산(Public Domain)으로 공개&lt;/a&gt;했습니다. 말 그대로 누구든(개인이든 학생이든 회사든), 어떤 목적으로든(취미든 실험이든 상용 프로젝트든) 공개된 자원을 활용할 수 있다는 뜻입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 타이니 스펙은 서비스를 종료한 작년부터 일부 스프라이트 자원을 비상업용으로 사용할 수 있게 공개했었습니다. 그런데 이번에는 모든 스프라이트 만이 아니라 FLA와 SWF 파일, 그래픽 자원과 관계된 클라이언트 및 안드로이드용 보조 앱 코드까지 공개해서 마음대로 쓸 수 있게 배포한 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;타이니 스펙의 사장 스튜어트 버터필드는 &quot;타이니 스펙 팀은 글리치의 그래픽을 만드는 데 오랜 시간을 쏟았다&quot;고 하면서, &quot;게임은 성공하지 못했어도 그 작업물을 영원히 썩혀둔다고 생각하니 참을 수가 없었다. 공공의 이익을 위해 모두가 자유롭게 쓸 수 있도록 하는 게 가치 있는 유산이다.&quot; 라고 이번 결정의 계기를 &lt;a href=&quot;http://www.gamasutra.com/view/news/205050/Glitch_lives_on_as_MMOs_assets_enter_the_public_domain.php&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://www.gamasutra.com/view/news/205050/Glitch_lives_on_as_MMOs_assets_enter_the_public_domain.php]로 이동합니다.&quot;&gt;밝혔습니다&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;공개된 자원을 살펴보고 싶은 분은 게임 웹사이트의 &lt;a href=&quot;http://www.glitchthegame.com/public-domain-game-art/&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://www.glitchthegame.com/public-domain-game-art/]로 이동합니다.&quot;&gt;관련 페이지&lt;/a&gt;, 혹은 &lt;a href=&quot;https://github.com/tinyspeck/&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[https://github.com/tinyspeck/]로 이동합니다.&quot;&gt;타이니 스펙의 깃허브&lt;/a&gt;에서 글리치 관련&amp;nbsp;저장소를 찾아가면 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&quot;글리치&quot;는 커뮤니티와 상상력을 중시했던 브라우저 기반 MMO로 괴혼의 창작자 타카하시 케이타와 댓게임컴퍼니 출신 프로듀서 로빈 허키니가 개발에 참여해 화제를 모았었습니다. 뾰족한 수익화 방법을 찾지 못하고 게임 서비스를 종료한 개발사 타이니 스펙은 현재 &lt;a href=&quot;https://slack.com&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[https://slack.com]로 이동합니다.&quot;&gt;슬랙&lt;/a&gt;이라는 팀 협업도구를 개발하고 있습니다.&lt;/p&gt;</description>
      <category>뉴스</category>
      <category>글리치</category>
      <category>타이니 스펙</category>
      <category>퍼블릭 도메인</category>
      <author>알 수 없는 사용자</author>
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      <comments>https://gamemook.tistory.com/617#entry617comment</comments>
      <pubDate>Tue, 19 Nov 2013 10:01:07 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>48시간 동안 인디 게임을 만들어보자! 인디게임 위크엔드</title>
      <link>https://gamemook.tistory.com/616</link>
      <description>&lt;p&gt;&lt;div class=&quot;imageblock right&quot; style=&quot;float: right; margin-left: 10px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/2132DA4A525E26D12F&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fcfile%2Ftistory%2F2132DA4A525E26D12F&quot; width=&quot;250&quot; height=&quot;250&quot; alt=&quot;&quot; filename=&quot;cfile4.uf@2132DA4A525E26D12FE765.png&quot; filemime=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오는 25일 토요일, 인디 게임에 관심이 있는 사람들이 모여 48시간 동안 게임을 만드는 '&lt;a href=&quot;http://onoffmix.com/event/20073&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://onoffmix.com/event/20073]로 이동합니다.&quot;&gt;인디게임 위크엔드&lt;/a&gt;' 행사가 열립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번 인디게임 위크엔드는 국내에서 스타트업 위크엔드를 진행해온 사단법인 앱센터와 수년 간 &lt;a href=&quot;http://gamemook.com/599&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://gamemook.com/599]로 이동합니다.&quot;&gt;글로벌 게임 잼 서울&lt;/a&gt; 행사를 진행한 운영진이 세운 인디디벨로퍼파트너스가 함께 진행하는 행사입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 행사에서는 60명의 개발자가 각자 최대 5인 1조로 짝을 지어 25일 금요일에서 27일 일요일까지 48시간 동안 정해진 주제에 따라 자유롭게 게임을 만들게 됩니다. 인디 게임이나 게임 잼에 관심이 있었던 분은 참가해보시면 좋을 것 같네요 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;행사는 서울산업통상진흥원 신기술창업센터에서 열리고 참가비는 만 원입니다. 참가 신청은 23일까지 받으며 설문을 입력한 신청자 중 60명의 참가자가 선발된다고 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보다 자세한 행사 내용과 준비 사항은 &lt;a href=&quot;http://onoffmix.com/event/20073&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://onoffmix.com/event/20073]로 이동합니다.&quot;&gt;온오프믹스 참가신청 페이지&lt;/a&gt;에서 확인할 수 있습니다.&lt;/p&gt;</description>
      <category>뉴스</category>
      <category>게임 잼</category>
      <category>사단법인 앱센터</category>
      <category>인디게임 위크엔드</category>
      <category>인디디벨로퍼파트너스</category>
      <author>알 수 없는 사용자</author>
      <guid isPermaLink="true">https://gamemook.tistory.com/616</guid>
      <comments>https://gamemook.tistory.com/616#entry616comment</comments>
      <pubDate>Wed, 16 Oct 2013 14:43:54 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>마리오 이전의 닌텐도에 대하여.</title>
      <link>https://gamemook.tistory.com/615</link>
      <description>닌텐도의 전 회장인 야마우치 히로시가 85세의 나이로 영면했습니다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/26424F36523CBA882A&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fcfile%2Ftistory%2F26424F36523CBA882A&quot; width=&quot;200&quot; height=&quot;255&quot; alt=&quot;&quot; filename=&quot;cfile22.uf@26424F36523CBA882A5337.jpg&quot; filemime=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt;
&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
지금 닌텐도의 사장은 이와타 사토루이고 2002년에 경영에서 물러났기 때문에 닌텐도에 큰 위기가 닥치리라 생각되지는 않지만, 1949년부터 2002년까지 닌텐도를 경영한 경영자의 죽음이란 것이 그렇게 가볍게 느껴지지는 않습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
닌텐도라면 주로 이와타 사토루나, 미야모토 시게루가 많이 다뤄지고 있고, 경영자인 야마우치 히로시는 그렇게 비중있게 다뤄지지는 않는 편입니다. 아무래도 직접 게임을 개발하지 않았기 때문에 게임 팬들에게는 인지도가 적고, 일본의 경영자이기 때문에 미국의 비지니스 중심의 역사서에서도 비중을 크게 두지 않는 것 같네요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
게임묵에서는 그를 추모할겸 마리오 이전의 닌텐도에 대한 이야기를 다뤄볼까 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&quot;야마우치 히로시는 닌텐도의 3대 사장이고, 젋은 나이에 닌텐도의 사장이 되었다.&quot;, &quot;닌텐도는 화투를 만드는 회사였다.&quot; 라는 것은 많이 알려져있습니다. 하지만 화투가 갑자기 패미컴이 되었을리는 없지요.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
닌텐도의 창업주는 야마우치 히로시의 증조부입니다. 3대째인데, 증조부라니 하나를 건너뛰었나 싶으실텐데 지금부터 한번 훑어보죠.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
야마우치 히로시의 증조부인 야마우치 후사지로는 메이지시대를 살아왔고 1889년 수제 화투를 제작, 판매하기 위하여 닌텐도 곳파이(임천당 골패任天堂骨牌) 회사를 창업합니다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
임천당의 뜻을 풀이하면 사람의 할일을 다하고 천명을 기다린다. 라는 진인사대천명이란 뜻이었다는군요.&lt;br /&gt;
닌텐도 화투는 교토 지방에서 최고의 인기를 끌었고, 이후 도박에 사용되면서 사업이 크게 성장했다고 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
전문도박꾼들이 등장하고, 사기등이 횡행하면서 타짜를 보면 알수 있듯이 한판 하는데 새 화투를 사용하게 되었고, 화투의 수요가 크게 늘어나면서 닌텐도의 사업도 크게 성장합니다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/27652C3D523CBD9B15&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fcfile%2Ftistory%2F27652C3D523CBD9B15&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;298&quot; alt=&quot;&quot; filename=&quot;cfile24.uf@27652C3D523CBD9B15555A.png&quot; filemime=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: 9pt; line-height: 1.5;&quot;&gt;복각된 닌텐도 화투. 우측이 인기있던 대통령인듯 (..&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1907년엔 포커가 일본에 유입되면서 서양식 카드도 생산하게 되었고, 교토와 오사카의 닌텐도 직영상점 뿐만이 아니라 일본담배소금공사와 협상을 타결하여 전국의 담배상점에서도 닌텐도 화투와 카드 들을 판매하기 시작합니다. 야마우치 후사지로가 은퇴할 무렵엔 닌텐도 곳파이는 일본 최대의 카드회사가 되었습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
야마우치 후사지로의 딸 테이와 결혼하여 데릴사위로 들어온 가네다 세키료는 성을 야마우치로 바꾸고 닌텐도의 2대 사장이 됩니다. 야마우치 세키료는 부부사이는 좋지 않았지만 사업수완은 장인만큼 좋았는데요. 그때까지 수제작을 하던 화투를 공장을 지어 대량으로 제작하고, 유통회사를 창립하여 강력한 판매량을 구축했습니다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
야마우치 세키료와 테이 부부에게도 딸들만 있었는데, 그중 장녀 야마우치 키미에게 이나바 시키노조가 데릴사위로 들어와 아들 히로시를 얻습니다. 이 사람이 바로 닌텐도의 3대 사장인 야마우치 히로시입니다. 시키노조는 히로시가 5살일때 집을 나가버리고 키미는 히로시를 친정에 맡기고 동생부부 집으로 들어갑니다. 외조부는 히로시를 엄격하고 가혹하게 길렀고, 그에 대한 반발로 히로시는 고집세고 외조부와 사이가 안좋았다고 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
태평양전쟁이 끝나고 와세다 대학 법학과에 입학하였지만 외조부&amp;nbsp;야마우치&amp;nbsp;세키료가 뇌졸증으로 쓰러지는 바람에 결국 학교를 중퇴하고 닌텐도 곳파이를 물려받게 되었는데요. 처음부터 화투파는 가문이라는 것이 맘에 안들었던 히로시는&amp;nbsp;야마우치&amp;nbsp;세키료에게 회사를 물려받는 대신 조건을 내겁니다. 야마우치 가문에 자신만이 닌텐도 곳파이에서 일하겠다는 조건이었고,&amp;nbsp;야마우치&amp;nbsp;히로시는 내키지 않지만 회사를 물려받을 사람이 없었기 때문에 친척들을 다 해고하고 그의 말을 들어줍니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
야마우치 세키료가 죽고 회사를 물려받은&amp;nbsp;야마우치&amp;nbsp;히로시는 바로 오랫동안 회사를 지켜왔던 중역들을 차례대로 해고하고 회사의 지배력을 강화합니다. 그리고 1951년 회사의 명칭을 닌텐도 카루타로 변경. 카드 제조 공정을 현대화합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1953년에는 서양의 수입카드와 경쟁하기 위해 최초로 플라스틱 카드를 제작하고, 1959년엔 디즈니와 기술협정을 체결하여, 미키마우스등의 디즈니캐릭터들을 인쇄한 오락용 카드를 생산하여, 시장을 아이와 가정으로 확대하고, 새로운 유통체계로 백화점과 대형완구점에도 납품을 시작하여 회사를 크게 확장하였습니다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
서양과의 카드경쟁에서 한계를 느낀 히로시는 사업의 다각화를 시도하는데요. 그 첫번째는 대실패한 즉석쌀밥이었습니다... 그리고 이후 택시회사와 러브호텔에서 성공을 거두었지만 운영에 어려움을 느끼고, 사업을 정리하고 본래 닌텐도의 사업에 집중하며 다음 사업을 준비합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
야마우치 히로시는 다음 사업은 회사가 이미 가지고 있는 자산을 활용해야한다고 생각하였는데 그것은 바로 닌텐도가 그동안 쌓아왔던 배급망이었습니다. 그리하여 닌텐도의 다음 사업을 오락산업으로 정한 야마우치 히로시는 사내에 개발부를 설치합니다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
한편 요코이 군페이는 전자공학을 전공한 후, 닌텐도에 카드와 화투를 생산하는 기계를 관리하는 기술자로 입사하였는데, 닌텐도는 신제품 개발을 위하여 게임부라는 이름의 연구개발부서를 만들었고, 닌텐도 내의 Geek들중 하나였던 요코이 군페이에게 신제품 개발을 시킵니다. 그는 평소 기계로 장난감을 만드는 취미를 가지고 있었고, 야마우치 히로시에게 울트라 핸드를 들고 갑니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/2747B436523CBA8929&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fcfile%2Ftistory%2F2747B436523CBA8929&quot; width=&quot;400&quot; height=&quot;300&quot; alt=&quot;&quot; filename=&quot;beforemario_dot_com_ultrahand_01.jpg&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot;/&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://blog.beforemario.com/2011/03/nintendo-ultra-hand-1966.html&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://blog.beforemario.com/2011/03/nintendo-ultra-hand-1966.html]로 이동합니다.&quot;&gt;http://blog.beforemario.com/2011/03/nintendo-ultra-hand-1966.html&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
만족한 야마우치 히로시는 울트라 핸드의 제품화를 지시하고 큰 성공을 거둡니다. 닌텐도는 이후 계속 울트라 시리즈 완구들을 생산하게 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div&gt;
이후 더 나은 장난감을 개발하기 위해 고심하던 개발부 직원들은 샤프에서 태양전지 영업을 나온 우에무라 마사유키를 만나면서 새로운 전기를 마련하게 되는데, 태양전지패널에서 새로운 장난감의 가능성을 본 닌텐도는 우에무라를 닌텐도로 영입하고 태양전지 패널을 센서로 이용. 새로운 장난감인 광선총 게임기를 만들어 엄청난 이기를 끌게 됩니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/2742C136523CBA882A&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fcfile%2Ftistory%2F2742C136523CBA882A&quot; width=&quot;400&quot; height=&quot;300&quot; alt=&quot;&quot; filename=&quot;beforemario_dot_com_custom_05.jpg&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot;/&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/22505836523CBA8826&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fcfile%2Ftistory%2F22505836523CBA8826&quot; width=&quot;400&quot; height=&quot;223&quot; alt=&quot;&quot; filename=&quot;beforemario_dot_com_custom_11.jpg&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot;/&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: 9pt; line-height: 1.5;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://blog.beforemario.com/2011/02/nintendo-custom-gunman-and-custom-lion.html&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://blog.beforemario.com/2011/02/nintendo-custom-gunman-and-custom-lion.html]로 이동합니다.&quot;&gt;http://blog.beforemario.com/2011/02/nintendo-custom-gunman-and-custom-lion.html&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
이후 당시 일본에서 유행이었든 스키트 사격에 착안하여 닌텐도는 이 시스템을 이용하여 레이저 광선총 사격장을 만들어 인기를 끌기도 했습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
1975년 야마우치 사장은 반도체의 가격이 점점 낮아지고 있다는 이야기를 듣고 미국의 게임시장에 관심을 가졌는데, 당시에 이미 마그나복스 오딧세이가 출시되어있는 상황이었습니다. 야마우치는 마그나복스와 교섭하여 오딧세이의 제조, 판매 라이센스를 따냈지만, 반도체 제작기술이 없었던 닌텐도는 미쓰비시와 제휴하는데, 이 과정에서 자체 기술력을 갖추어 1977년에는 컬러 TV 게임 6을 이후엔 컬러 TV 게임 15를 출시 하여 TV 용 게임기도 제작하게 됩니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/24506B3B523CBB0826&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fcfile%2Ftistory%2F24506B3B523CBB0826&quot; width=&quot;400&quot; height=&quot;300&quot; alt=&quot;&quot; filename=&quot;beforemario_dot_com_nintendo_tv_games_01.jpg&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot;/&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://blog.beforemario.com/2011/03/nintendo-color-tv-game-series-1977-1979.html&quot;&gt;http://blog.beforemario.com/2011/03/nintendo-color-tv-game-series-1977-1979.html&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
컬러 TV 레이싱, 컬러TV 게임 6, 15, 컬러 TV 블록격파&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
컬러 TV 게임 씨리즈는 괜찮은 매출을 보였자만 야마우치는 거기에 만족하지 않고 더욱 더 새로운 것을 원했습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
당시엔 전자계산기가 등장하여 굉장히 많이 팔리고 있었는데, 가격은 싸지고 크기도 점점 줄어들고 있었습니다. 요코이는 동료 기술자들과 샤프에서 생상된 부속들로 가장 작은 컴퓨터 게임기들을 개발하였는데, 그것이 게임 &amp;amp; 와치 (Game &amp;amp; Watch) 씨리즈입니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/25431A36523CBA8928&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fcfile%2Ftistory%2F25431A36523CBA8928&quot; width=&quot;250&quot; height=&quot;167&quot; alt=&quot;&quot; filename=&quot;Game_&amp;_Watch.png&quot; filemime=&quot;image/png&quot;/&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
요코이 군페이가 게임 &amp;amp; 와치에 집중하고 있는동안 야마우치 히로시는 큰 게임기에 집중 하였는데, 닌텐도는 그동안 헬파이어, 셰리프, 스카이 스키퍼, 레이더 스코프 등의 아케이드용 게임을 제작하였습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/242E1736523CBA892F&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fcfile%2Ftistory%2F242E1736523CBA892F&quot; width=&quot;400&quot; height=&quot;300&quot; alt=&quot;&quot; filename=&quot;nintendo_sheriff_leaflet_02.jpg&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot;/&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
셰리프&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://blog.beforemario.com/2012/02/nintendo-sheriff-1979.html&quot;&gt;http://blog.beforemario.com/2012/02/nintendo-sheriff-1979.html&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
이시게 미야모토 시게루가 동키콩을 개발하기도 하였습니다. 미야모토 시게루는 나중에 군페이에게 영입되어 게임 &amp;amp; 와치 게임을 제작하기도 하지요.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
한편 샤프에서 영입되어 군페이와 함께 광선총 장난감을 만든 우에무라는 야마우치의 지시로 비디오게임기를 제작합니다. 미국의 아타리를 보고 게임기에 미래를 느낀 우에무라는 야마우치에게 '다른 회사가 적어도 1년간 복제할수 없는 제품'의 개발을 지시합니다. 야마우치가 깊게 관여하고 우에무라가 개발해낸 패미컴은 83년 일본에서 출시되면서 이후 전세계의 비디오게임 시장에 그야말로 쓰나미를 가져옵니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p style=&quot;margin:0&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/27351136523CBB772D&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fcfile%2Ftistory%2F27351136523CBB772D&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;257&quot; alt=&quot;&quot; filename=&quot;cfile21.uf@27351136523CBB772DDD26.jpg&quot; filemime=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
이렇게 보면 패미컴의 성공 이전에 오리사냥 같은 게임들이 어떻게 이미 준비가 되어있었는지 알 수가 있지 않을까 싶습니다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
야마우치 히로시에 대한 평가는 잡스의 그것과 상당히 닮았습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
'자신의 기분에 좌우됐고, 변덕스러웠으며, 그 무자비함은 당하는 직원들에게 상당한 좌절과 분노를 유발할 정도였다고 한다.' 라던가 다른 사람들을 안 믿고 자신의 선택을 중요하게 여겼으며, 연구팀을 경쟁시켰다는 것도 잡스의 모습과 흡사합니다. &amp;nbsp;특히 패미컴 게임기의 마감부터 색 배치, 컨트롤러 구조, 어댑터 유무등 많은 것을 결정했다는 것 역시 닮아있었습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
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가정에 충실하지 않았다는 것 또한 닮은 것 같군요. (러브호텔은 본인이 굉장히 많이 이용했다고..)&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
결국 패미컴은 출시되자마자 이미 나와있던 게임기 회사들을 모두 망하게 만들고 MSX를 게임기에서 PC로 밀어버리고 이후 닌텐도는 플레이 스테이션이 등장하기 전까지 전 세계의 거실을 차지하게 됩니다.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
그후는 뭐 많은 책들이 다루고 있으니 이정도까지만 할까 합니다. :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
출처 :&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: 9pt; line-height: 1.5;&quot;&gt;닌텐도의 비밀 : 닌텐도는 어떻게 아이들의 마음을 사로잡았나. (GAME OVER : How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollar, and Elslaved Your Children)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
2009년에 출판된 이 책은 1993년 책을 번역했습니다. 이 책은 미국에서 1999년에 개정판이 나오가 2011년에 또 개정판이 나왔습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
스크린샷 출처 :&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://blog.beforemario.com/&quot; style=&quot;font-size: 9pt; line-height: 1.5;&quot;&gt;http://blog.beforemario.com&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
위키피디아 : &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Famicom&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://en.wikipedia.org/wiki/Famicom]로 이동합니다.&quot;&gt;패미콤 항목&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Game_%26_Watch&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://en.wikipedia.org/wiki/Game_%26_Watch]로 이동합니다.&quot;&gt;게임&amp;amp;와치&lt;/a&gt; 항목&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
뉴욕타임즈 :&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.nytimes.com/2013/09/20/business/global/hiroshi-yamauchi-who-helped-drive-nintendo-into-dominance-dies-at-85.html?WT.mc_id=AD-D-E-OTB-WRLD-0913-WT.mc_ev=click&amp;amp;WT.mc_c=__CAMP_UID__&amp;amp;_r=0&quot; style=&quot;font-size: 9pt; line-height: 1.5;&quot;&gt;http://www.nytimes.com/2013/09/20/business/global/hiroshi-yamauchi-who-helped-drive-nintendo-into-dominance-dies-at-85.html?WT.mc_id=AD-D-E-OTB-WRLD-0913-WT.mc_ev=click&amp;amp;WT.mc_c=__CAMP_UID__&amp;amp;_r=0&lt;/a&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt; line-height: 1.5;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
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패미컴 이전에 어떤 상품들을 판매했는지는 해외의 콜렉터들로부터 확인할수 있는데요.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;a href=&quot;http://blog.beforemario.com/p/list-of-toys-and-games.html&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://blog.beforemario.com/p/list-of-toys-and-games.html]로 이동합니다.&quot;&gt;http://blog.beforemario.com/p/list-of-toys-and-games.html&lt;/a&gt; 특히 이 사이트는 이전 제품들을 많이 확인할 수 있습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;</description>
      <category>칼럼</category>
      <category>닌텐도</category>
      <category>야마우치 히로시</category>
      <category>역사</category>
      <author>After</author>
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      <comments>https://gamemook.tistory.com/615#entry615comment</comments>
      <pubDate>Sat, 21 Sep 2013 06:29:51 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>유니티 애셋스토어에서 24시간 할인중입니다.</title>
      <link>https://gamemook.tistory.com/612</link>
      <description>&lt;div&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/135CB64B5165399630&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fcfile%2Ftistory%2F135CB64B5165399630&quot; width=&quot;598&quot; height=&quot;602&quot; alt=&quot;&quot; filename=&quot;[유니티코리아] 이미지자료- 유니티코리아 에셋스토어 24시간 할인.jpg&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot;/&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이번 세일은 한국시각으로 10일 오후 4시부터 11일 오후 4시까지 24시간동안 진행되며, 최대 50%까지 할인된 금액으로 제품을 구입할 수 있습니다.&amp;nbsp;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt; line-height: 1.5;&quot;&gt;할인 품목은 총 11개 이며 &amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt; line-height: 1.5;&quot;&gt;안드로이드용 게임 개발 샘플, 건물과 날씨 스크립트 등이 포함된 환경 패키지, 마스터 오디오, TC 파티클 2D 스켈레탈 애니메이션 제작툴 등 다양한 품목에 할인이 적용된다고 하네요.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
내일 오후 네시까지니 관심있으신 분들은 서두르시는게 좋을 것 같습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;보다 자세한 사항은 유니티코리아의 에셋스토어 페이지(http://goo.gl/C2upx)를 통해 확인하실 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;</description>
      <category>뉴스</category>
      <author>After</author>
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      <pubDate>Wed, 10 Apr 2013 19:09:43 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>게임 디벨로퍼지 폐간, 가마수트라로 통합</title>
      <link>https://gamemook.tistory.com/611</link>
      <description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt; line-height: 1.5;&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock right&quot; style=&quot;float: right; margin-left: 10px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/223BDF465164E03F29&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fcfile%2Ftistory%2F223BDF465164E03F29&quot; width=&quot;250&quot; height=&quot;338&quot; alt=&quot;&quot; filename=&quot;cfile2.uf@223BDF465164E03F29F8CE.jpg&quot; filemime=&quot;&quot;/&gt;
  &lt;p class=&quot;cap1&quot; style=&quot;width: 250px;&quot;&gt;게임 디벨로퍼 4월호 표지&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
19년을 이어온 게임 개발 전문 잡지 게임 디벨로퍼지가 2013년 6/7월호를 마지막으로 폐간됩니다.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;앞으로 게임 디벨로퍼지의 콘텐츠는 잡지의 자매 사이트인 가마수트라의 &lt;a href=&quot;http://www.gamasutra.com/topic/game-developer&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://www.gamasutra.com/topic/game-developer]로 이동합니다.&quot;&gt;게임 디벨로퍼 섹션&lt;/a&gt;에 실린다고 합니다. 게임 디벨로퍼지에서 연례로 시행하던 업계 연봉 조사 등도 앞으로 가마수트라에 시행하고 과거 및 신규 포스트모템 기사들도 가마수트라에 실리게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 디벨로퍼지를 정기 구독하셨던 분은 며칠 내에 환불 및 교환에 대해 연락을 받게 된다고 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잡지의 폐간과 함께 구조조정도 이루어졌습니다. 가마수트라의 뉴스 에디터였던 프랭크 시팔디는 &lt;a href=&quot;https://twitter.com/frankcifaldi/status/321675289086271489&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[https://twitter.com/frankcifaldi/status/321675289086271489]로 이동합니다.&quot;&gt;트위터를 통해&lt;/a&gt; 자신이 더이상 가마수트라와 게임 디벨로퍼를 위해 일하지 않는다고 밝혔습니다. 가마수트라와 게임 디벨로퍼지의 모회사인 UBM 테크는 이 구조조정이 전체 인력의 10% 이하라고 &lt;a href=&quot;http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-04-09-game-developer-magazine-ceasing-publication&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-04-09-game-developer-magazine-ceasing-publication]로 이동합니다.&quot;&gt;게임인더스트리 인터내셔널&lt;/a&gt;에 전했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 웹진 &lt;a href=&quot;http://www.joystiq.com/2013/04/09/game-developer-magazine-ends/&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://www.joystiq.com/2013/04/09/game-developer-magazine-ends/]로 이동합니다.&quot;&gt;조이스틱&lt;/a&gt;은 이러한 결정이 UBM 테크의 전략 변화에서 비롯된다 관측했습니다. UBM 테크는 게임 디벨로퍼지 외의 다른 종이 출판물의 발행도 중지하는 동시에 덜 성공적인 브랜드들도 폐쇄하기로 &lt;a href=&quot;http://www.informationweek.in/prnews/13-04-09/ubm_tech_announces_strategic_shift_toward_community-focused_media_and_events.aspx&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://www.informationweek.in/prnews/13-04-09/ubm_tech_announces_strategic_shift_toward_community-focused_media_and_events.aspx]로 이동합니다.&quot;&gt;발표했습니다&lt;/a&gt;. 특히 이 발표는 2만 3천명 이상의 참가자를 기록한 게임 디벨로퍼 컨퍼런스와 월간 100만 이상의 방문자와 350만 페이지뷰를 기록하는 가마수트라를 성공 사례로 들면서, 이 모델을 다른 행사와 온라인 브랜드에도 적용할 것이라 밝히고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;
&lt;hr style=&quot;height: 1px; border-width: 1px 0px 0px; border-color: black; display: block;&quot;&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gamasutra.com/view/news/190148/Game_Developer_magazine_closing_in_July_2013.php&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://www.gamasutra.com/view/news/190148/Game_Developer_magazine_closing_in_July_2013.php]로 이동합니다.&quot;&gt;Game Developer magazine closing in July 2013&lt;/a&gt;&amp;nbsp;-&amp;nbsp;Gamasutra&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-04-09-game-developer-magazine-ceasing-publication&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-04-09-game-developer-magazine-ceasing-publication]로 이동합니다.&quot;&gt;Game Developer magazine ceasing publication&lt;/a&gt; - Brendan Sinclair, Gameindustry International&lt;/p&gt;</description>
      <category>뉴스</category>
      <author>알 수 없는 사용자</author>
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      <comments>https://gamemook.tistory.com/611#entry611comment</comments>
      <pubDate>Wed, 10 Apr 2013 14:15:41 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>한국 게임의 역사 출간, NDC 강연 예정</title>
      <link>https://gamemook.tistory.com/610</link>
      <description>안녕하세요 이후입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
보통 책 소개라면 별로 고민하지 않고 하겠는데 막상 제가 관계자가 되고 보니 소개하기가 좀 조심스러워지는군요..&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;그래서 이번엔 소개 방법이 다를 것 같습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/273DC04E51613D4C14&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fcfile%2Ftistory%2F273DC04E51613D4C14&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;390&quot; alt=&quot;&quot; filename=&quot;cfile3.uf@273DC04E51613D4C145281.png&quot; filemime=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt;
&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
이미 소식을 아시는 분도 계시겠지만 한국 게임의 역사란 책이 나왔습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이미 한차례 게임문화연구회와 함께 저자와의 만남 형식으로 발제를 하기도 했습니다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
한국의 게임계가 나름 역사가 깊은데도 불구하고, 개발자에게도, &amp;nbsp;게이머에게도, 연구자에게도 제대로 된 역사서가 한권 없다는 것은 아쉬운 일이었습니다. 게임이 계속 시대의 흐름에 맞추어 형태를 바꾸면서 과거의 게임을 함께 해보지 못한 사람들한테는 더욱 아쉬운 일이었겠죠.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이런 필요성은 다들 느끼고 있었지만, 누구도 선뜻 나서지 못하는 일이기도 하였습니다. 뭐 여러가지 이유가 있을수 있겠지요. 그러던 어느날 2011년에 윤형섭 박사님의 제안으로 한국 게임역사의 전문가라고 부를수 있을 만한 몇 명이 모였고, 처음에 대학 교재로 시작된 이 원고는 여러 우여곡절을 거쳐 마침내 출판되기에 이르렀습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
마지막 까지 출판사를 못찾다가, 2012년 한국 출판 문화 산업진흥원의 우수저작 및 출판지원 사업에 선정되지 않았더라면 아마 이 책의 출간은 더욱 더 늦어졌지 않을까 싶습니다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이전에 잡지나 인터넷에 단편적으로 밖에 없던 한국 게임의 역사 정리란 것을 체계적으로 정리하는 것은 굉장히 어려운 일이었습니다. 무엇보다도 이전의 발자취들이 거의 없다 싶다는게 가장 큰 문제였죠. 이번에 모인 저자 여섯명은 각각 다른 게임 경험을 가지고 있었기 때문에 서로의 의견차이를 조정하는 것만으로도 굉장히 큰일이었습니다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
그럼에도 불구하고 이 책이 굉장히 힘들게 나왔고, 의미가 있다는 것은 저자들이 비슷하게 느끼고 있습니다. 물론 역사를 정리한 첫번째 책이기 때문에, 오류가 있을 수 있고 빠진 부분이 있을 수도 있습니다. &amp;nbsp;그런 부분을 채우기 위해 &lt;a href=&quot;http://koreagamehistory.net&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://koreagamehistory.net]로 이동합니다.&quot;&gt;http://koreagamehistory.net&lt;/a&gt; 홈페이지에서 의견과 오류제보를 받고 있으니 많은 도움 부탁드립니다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
아마 이 책을 읽으면 만족감보다도 아쉬움이 느껴지리라 생각됩니다. 저자들 모두 비슷하게 느끼는 이 아쉬움은 아마 30년 가까이 되는 한국 게임의 역사를 한번에 다루기에는 책이라는 지면의 한계가 아닐까 싶습니다. 그래서 이 책이 앞으로 제2, 제3의 한국 게임의 역사 책이 나오기 위한 첫번째 디딤돌이 되었으면 합니다. 이 디딤돌로 한국에서 게임을 연구하는, 즐기는, 그리고 개발하는 사람들의 깊이가 조금 더 깊어지고 더 높이 닿을수 있게 된다면 저자로서 굉장히 큰 기쁨이 되지 않을까 싶습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
간단하게 소개를 마치고, 잘못된 오류의 수정이나 이후 추가된 자료를 위해서라도 한권씩 사주시면 몹시 기쁠 것 같다는 광고로 글을 마무리하겠습니다. 시장성이 증명되지 않으면 책이 나오기가 힘들더라구요..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
아울러 이번 NDC에 책을 주제로 강연을 하게 되었습니다. 책에 대해 직접 말씀 주실 필요가 있으신분이면 행사에서 뵙는 것도 좋을 것 같습니다. NDC 참관 신청은&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://ndc2013.nexon.com/board/ndcApplyMain&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://ndc2013.nexon.com/board/ndcApplyMain]로 이동합니다.&quot;&gt;http://ndc2013.nexon.com/board/ndcApplyMain&lt;/a&gt; 에서 진행되오니 참고해주세요. 4/10 까지 선착순으로 진행되니 서두르시는 것이 좋을 것 같습니다. NDC에서 한국 게임의 역사 세션은 첫날 (4/24) 402호에서 첫시간 ( 9:50 ) 에 진행하오니 참고해주세요.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
책 내용을 간략하게 설명하자면 먼저 ‘제1부 게임의 이해’를 통해 게임의 정의와 장르를 설명함으로써 게임에 대한 기본적인 이해를 시도했으며, ‘제2부 한국 게임의 여명기’를 통해 전 세계적으로 컴퓨터가 보급되면서 게임이 함께 성장한 흐름과 한국에 게임이 소개되는 과정을 설명하였습니다. ‘제3부 한국 게임 시장의 성장’에서는 개인용 컴퓨터의 보급을 시작으로 한국에서 컴퓨터 게임이 성장하고 몰락하고 온라인 게임이 발전하게 된 과정을 소개하고, 게임 산업의 중요한 요소 중 하나인 전자오락실의 흐름도 함께 다루었습니다. &amp;nbsp;‘제4부 온라인 게임의 성장과 게임 시장의 확대’에서는 온라인 게임이 국내 게임산업의 주류를 차지함은 물론 전세계에 진출하며 폭발적인 성장을 한 과정과, 문화적으로도 풍부해진 저변을 바탕으로 e스포츠와 프로게이머가 등장하는 과정을 소개했습니다. 아울러 일본문화 정식개방과 세계적인 흐름 속에서 형성된 비디오 게임과 모바일 게임 시장에대해서도 소개했습니다. &amp;nbsp;마지막으로 ‘제5부 게임 산업의 빛과 그림자’에서는 게임산업 관련 법제와 정책의 발전과정을 설명하고, 게임과 관련된 사회문화적 현상을 다루고 있습니다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
구매처와 저자소개, 목차는 한국 게임의 역사 책의 공식 홈페이지 &amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://koreagamehistory.net&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://koreagamehistory.net]로 이동합니다.&quot;&gt;http://koreagamehistory.net&lt;/a&gt; 에 소개되어있으니 참고해주세요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이미 책이 서점에 풀려있기 때문에 책 리뷰글도 몇개 올려드립니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=1472660&amp;amp;category=115&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=1472660&amp;amp;category=115]로 이동합니다.&quot;&gt;디스이즈 게임 ::&amp;nbsp;한국의 게임 역사를 담은 최초의 책&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://parkpd.egloos.com/3942906&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://parkpd.egloos.com/3942906]로 이동합니다.&quot;&gt;박일님 :: 꼭 개정판이 나와야 할 책 '한국 게임의 역사'&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
그외에 게이머즈 3월호에 저자중 한분인 조기현 기자님이 직접 관련 글을 쓰셨습니다. 기회가 닿으신다면 읽어보시면 좋으리라 생각됩니다. &lt;br /&gt;
&amp;nbsp;</description>
      <category>뉴스</category>
      <author>After</author>
      <guid isPermaLink="true">https://gamemook.tistory.com/610</guid>
      <comments>https://gamemook.tistory.com/610#entry610comment</comments>
      <pubDate>Mon, 8 Apr 2013 16:48:32 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>여자로 플레이할 수 있어요?</title>
      <link>https://gamemook.tistory.com/606</link>
      <description>&lt;p&gt;[음...여기 재밌는 영상들 있어요! 라기엔 많이 뒷북입니다. 사실 요거 3월 20일에 써놨다가 놔둔 글이에요. 이제야 완성하고 발행하네요...그냥 흘려보낼까 생각했는데, 뭐, 뒷북이어도 재밌으니까요. 괜찮아요.]&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/JeXDNg7scyU?feature=player_embedded&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;360&quot; frameborder=&quot;&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근래 해외 게임 뉴스나 블로그를 둘러보셨다면 위 영상 한 번쯤 보셨을지도 모르겠습니다. 고전 아케이드 게임 동키 콩의 주인공인 점프 맨(마리오)과 구출 대상인 폴린의 역할이 바뀐 게임플레이 영상입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아타리용 동키 콩 롬을 해킹해서 두 캐릭터의 역할을 바꾼 사람은 경력이 10년 넘는 베테랑 개발자 마이크 미카입니다. 지금은 아더 오션 인터랙티브의 CCO인 미카가 이런 일을 한 동기는 단순했습니다. 딸을 기쁘게 해주고 싶었던 거지요.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&quot;세 살난 딸과 함께 게임을 많이 합니다. 딸애가 가장 좋아하는 게임이 동키 콩이죠. 그런데 이틀 전 여자로 플레이해서 마리오를 구할 수 있느냐고 물어보더군요. 슈퍼 마리오 브라더스 2에서는 피치 공주로 플레이했었으니 동키 콩도 그럴 수 있을 거라고 생각한 거지요.&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저는 이 게임에서는 안 된다고 했고 딸애는 크게 낙담한 것처럼 보였습니다. 그래서 제가 뭘 달리 할 수 있겠습니까? 한 밤중에 일어나 ROM을 해킹하고 마리오를 폴라인으로 교체했습니다. 마리오의 프레임을 다시 그려서 ROM 안의 팔레트를 교체했지요. 상단의 M도 폴라인의 P로 바꿨습니다.&quot; (&lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=JeXDNg7scyU&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://www.youtube.com/watch?v=JeXDNg7scyU]로 이동합니다.&quot;&gt;유튜브 영상의 설명란&lt;/a&gt;에서)&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;원래 미카는 이 작업과정을 친구들만 볼 수 있게 페이스북에 올렸습니다. 친구들이&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.reddit.com/r/gaming/comments/1a01g3/best_dad_ever_hacks_donkey_kong_so_his_daughter/&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://www.reddit.com/r/gaming/comments/1a01g3/best_dad_ever_hacks_donkey_kong_so_his_daughter/]로 이동합니다.&quot;&gt;레딧&lt;/a&gt;에 이 소식을 캡쳐해서 올렸고, 곧&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.joystiq.com/2013/03/10/dad-re-tiles-donkey-kong-for-his-daughter-has-pauline-save-mari/&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://www.joystiq.com/2013/03/10/dad-re-tiles-donkey-kong-for-his-daughter-has-pauline-save-mari/]로 이동합니다.&quot;&gt;게임&lt;/a&gt; 및 &lt;a href=&quot;http://www.theverge.com/2013/3/10/4086458/father-hacks-donkey-kong-for-daughter-swaps-mario-pauline&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://www.theverge.com/2013/3/10/4086458/father-hacks-donkey-kong-for-daughter-swaps-mario-pauline]로 이동합니다.&quot;&gt;IT&lt;/a&gt; 미디어는 물론 &lt;a href=&quot;http://www.forbes.com/sites/carolpinchefsky/2013/03/11/dad-creates-donkey-kong-pauline-edition-for-3-year-old-daughter/&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://www.forbes.com/sites/carolpinchefsky/2013/03/11/dad-creates-donkey-kong-pauline-edition-for-3-year-old-daughter/]로 이동합니다.&quot;&gt;주류&lt;/a&gt; 언론에서도 다룰 정도로 큰 화제를 모았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;공교롭게도 이 화제와 비슷한 시기, 게임 속에서 여성이 구출 대상이 되는 클리셰를 탐구하는 영상이 올라왔습니다. 대중문화를 여성주의[페니미즘]로 바라보는 영상 시리즈를 제작해왔던 아니타 사키시안이 비디오 게임을 소재로 만드는 시리즈 트롭스 vs 위민 비디오 게임의 첫 번째 에피소드였죠.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/JiLO-dE3eyo?feature=player_detailpage&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;360&quot; frameborder=&quot;&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;[알림: 이 영상에 한국어 자막을 단 사람은 바로 접니다 -_- v]
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 에피소드에서 사키시안은 게임에서 '곤경에 빠진 처녀' 클리셰가 자리잡은 계기 중 하나로 동키 콩을 꼽습니다. '곤경에 빠진 처녀' 클리셰를 뼈대로 활용한 영화 킹콩과 애니메이션 뽀빠이에서 영향을 받은 동키 콩은 다시 동일한 클리셰가 (최소한 서사 층위상에서는) 주된 동기로 작용하는 슈퍼 마리오 브라더스로 이어졌습니다. 또 닌텐도와 미야모토 시게루의 또다른 대표작인 젤다의 전설 역시 이 클리셰를 중심 플롯 장치로 활용하고 있습니다. 사키시안은 이 닌텐도의 게임들이 '곤경에 빠진 처녀' 클리셰를 게임계에 대중화하는 데 주요한 역할을 했다고 주장합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 딸을 위해 동키 콩을 해킹했던 미카는 그 전까지 이 트롭스 vs 위민 시리즈나 &lt;a href=&quot;http://sunbkim.tistory.com/128&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://sunbkim.tistory.com/128]로 이동합니다.&quot;&gt;이와 관련해 일어난 사건&lt;/a&gt;에 대해서는 전혀 몰랐다고 합니다. 그리고 여성주의나 어떤 이념 주장을 위해서 해킹을 하지는 않았다고 &lt;a href=&quot;http://www.wired.com/gamelife/2013/03/donkey-kong-pauline-hack/&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://www.wired.com/gamelife/2013/03/donkey-kong-pauline-hack/]로 이동합니다.&quot;&gt;이야기합니다&lt;/a&gt;. 하지만 이 사건이 계기가 되어 인식이 넓어졌고, 앞으로 자신이 게임을 만드는 방식이 바뀔 것 같다고 밝혔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&quot;눈이 뜨이게 되었습니다. 저는 언제나 게임은 공정해야 한다고 생각했고, 제가 만든 많은 게임은 폭력적이지도 의도적으로 남성 중심적이지도 않았습니다. 그런데 이런 경험을 하고보니 이 부분을 생각하지 않고서는 앞으로 나갈 수 없게 되었습니다. 제 딸은 이제 세 살이지만 저는 딸애의 눈으로 세상을 보게 되었습니다. 제가 자연스럽게 생각하지 못했어도 딸애가 언짢아 하는 게 있으면 이제는 생각해보게 됩니다. 제가 게임을 만드는 방식을 정말로 바꾸어놓았습니다.&quot; (&lt;a href=&quot;http://tv.msnbc.com/2013/03/16/meet-mike-mika-who-hacked-donkey-kong-for-his-daughter/&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://tv.msnbc.com/2013/03/16/meet-mike-mika-who-hacked-donkey-kong-for-his-daughter/]로 이동합니다.&quot;&gt;MSNBC 인터뷰&lt;/a&gt;에서)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;폴린 버전 동키 콩이 화제가 된지 얼마 되지 않아, 사키시안이 '곤경에 빠진 처녀' 클리셰의 대표작으로 들었던 또다른 게임 젤다의 전설 역시 기존 역할을 바꾼 해킹이 나왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/gXLx8x0ZQe8?feature=player_detailpage&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;360&quot; frameborder=&quot;&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제목에 이름이 나오지만 한 번도 주인공이 된 적이 없었던 젤다가 시리즈의 주인공인 링크를 구하는 이 버전은 폴린 버전 동키 콩 이야기를 들은 케나라는 사람이 프로그래머인 남자친구와 &lt;a href=&quot;http://kennastuff.blogspot.com/2013/03/zelda-starring-zelda-story.html&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://kennastuff.blogspot.com/2013/03/zelda-starring-zelda-story.html]로 이동합니다.&quot;&gt;함께 제작&lt;/a&gt;한 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;케나는 인터넷에서 찾을 수 있는 지식으로 손쉽게 자신만의 버전을 만들 수 있는 데 놀라면서, 젤다로 모험을 할 수 있다는 데 기뻐했습니다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&quot;젤다로 플레이하는 거 정말 기분 좋아요. 젤다 캐릭터에 더 애착을 느낄 수 있는 데다 정말 제가 굉장한 영웅 같은 기분이거든요. 젤다가 되어 검을 휘두르는 거 정말 멋집니다. 말로 다 할 수 없어요. 직접 해봐야 한다니까요 :D&quot;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;직접 해봐야 한다고 한만큼 케나는 자신들이 만든 &lt;a href=&quot;http://kennastuff.blogspot.com/2013/03/zelda-starring-zelda-story.html&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://kennastuff.blogspot.com/2013/03/zelda-starring-zelda-story.html]로 이동합니다.&quot;&gt;패치를 제공&lt;/a&gt;하고 있습니다. 딸을 위해 동키 콩을 해킹했던 &lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=JeXDNg7scyU&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://www.youtube.com/watch?v=JeXDNg7scyU]로 이동합니다.&quot;&gt;미카 역시 마찬가지&lt;/a&gt;고요. (영상 설명란에 zip 파일 링크가 있습니다.)&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/2140F836515A59BA14&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fcfile%2Ftistory%2F2140F836515A59BA14&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;561&quot; alt=&quot;&quot; filename=&quot;zelda.png&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot;/&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/p&gt;</description>
      <category>스토리</category>
      <author>알 수 없는 사용자</author>
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      <pubDate>Tue, 2 Apr 2013 13:18:12 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>유나이트 코리아 2013에서 경선할 게임 콘테스트가 열립니다.</title>
      <link>https://gamemook.tistory.com/605</link>
      <description>&lt;div&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/184E923C5147BE2114&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fcfile%2Ftistory%2F184E923C5147BE2114&quot; width=&quot;595&quot; height=&quot;842&quot; alt=&quot;&quot; filename=&quot;image03.jpg&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot;/&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
유니티 테크놀로지스 코리아(Unity Technologies Korea, &lt;a href=&quot;http://korea.unity3d.com&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://korea.unity3d.com]로 이동합니다.&quot;&gt;http://korea.unity3d.com&lt;/a&gt;)는 게임 콘테스트 ‘Unity New Game Challenge (유니티 뉴게임 챌린지)’를 개최한다고 14일 밝혔습니다.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
유나이트 코리아 행사에 맞춰서 하는 행사인데요, 작녀엔 NDC에서 비슷한 행사를 개최한 적이 있습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
유니티 뉴 게임 챌린지는 유니티 뉴게임 챌린지는 3월 31일에 접수가 마감되며, 4월 8일 최종 3팀이 선별될 예정이라고 합니다. 최종 3팀은 4월 11일 건국대학교 새천년관에서 개최되는 유나이트 코리아 2013에서 프레젠테이션을 진행하며, 전문 심사 위원단과 청중에 의해 평가를 받게 되고, 여기서 1등을 하면 유니티 모바일 풀 라이선스가 지급될 예정이라고 합니다.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
창의성에 초점을 맞춘 게임 콘테스트 ‘유니티 뉴게임 챌린지’는 현재 서비스 혹은 계약되지 않은 독립 스튜디오의 작품을 포함한 학생, 일반인 등 누구나 참여 가능하며, 팀 결성에 대한 개발 참여 인원 수의 제약이 없습니다. 참가 희망자는 이달 말인 3월 31일까지 &lt;b&gt;&lt;u&gt;dustin@unity3d.com&lt;/u&gt;&lt;/b&gt; 으로 apk 파일이나 웹 빌드 결과물 및 소개서를 제출하면 됩니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
시간이 좀 빡빡한 편인데요. 어떻게 보면 그만큼 경쟁자가 적어진다는 이야기가 될 수도 있으니, 유니티로 프로젝트를 준비중이신 분들이라면 관심을 가져볼 좋은 기회인 것 같습니다.&lt;/div&gt;</description>
      <category>뉴스</category>
      <author>After</author>
      <guid isPermaLink="true">https://gamemook.tistory.com/605</guid>
      <comments>https://gamemook.tistory.com/605#entry605comment</comments>
      <pubDate>Tue, 19 Mar 2013 12:33:05 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>유나이트 코리아 2013이 4월 11일부터 2일간 건대 새천년관에서 열립니다.</title>
      <link>https://gamemook.tistory.com/604</link>
      <description>&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/1732FF45513DD07313&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fcfile%2Ftistory%2F1732FF45513DD07313&quot; width=&quot;602&quot; height=&quot;206&quot; alt=&quot;&quot; filename=&quot;unity01.jpg&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot;/&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;작년에도 유니티 테크놀러지스 코리아에서 유니티 엔진을 주제로 &quot;유니티 부트캠프&quot; 행사를 열었는데요. 올해에도 그 행사가 열립니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
올해에는 행사 이름이 바뀌어 Unite Korea 2013 으로 진행되며 이번 행사는&amp;nbsp;4월 11일(목요일) 오전 9시부터 다음날 12일 (금요일) 오후 여섯시까지 건국대학교 새천년관에서 진행됩니다. &amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;이번 Unite Korea 2013 은 유니티 개발자들과 직접 만나 의견을 공유하고 국내 유니티 엔진 사용자에게 게임 산업 및 유니티 엔진의 최신 이슈와 동향을 알려주는 행사입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;행사 관련 정보는 유니티 코리아 홈페이지 ( &lt;a href=&quot;http://korea.unity3d.com/unite2013&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://korea.unity3d.com/unite2013]로 이동합니다.&quot;&gt;http://korea.unity3d.com/unite2013&lt;/a&gt; ) 에서 확인이 간으하며, 참가자 사전 접수는 3월 11일까지 15% 할인된 가격으로 공식 홈페이지 ( &lt;a href=&quot;http://korea.unity3d.com/ticket&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://korea.unity3d.com/ticket]로 이동합니다.&quot;&gt;http://korea.unity3d.com/ticket&lt;/a&gt; ) 를 통해 구매할 수 있습니다. 시간이 얼마 남지 않았으니 참고하세요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
올해 글로벌 게임 잼에는 유니티 테크놀러지스 ( Unity Technologies )의 글로벌 CEO 데이빗 헬가슨 (David Helgason)이 깜짝 방문하기도 했는데요, 이번 유나이트 코리아 행사에도 기조연설을 위해 방한을 한다고 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;방문한지 몇달 지나지 않았는데도 행사를 위해 다시 한번 한국을 방문할 정도로 한국 시장에 대해 남다른 애정과 관심을 보여주고 있는 데이빗 헬가슨 글로벌 CEO가 이번에는 어떤 이야기를 할지 기대가 되기도 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
그 외에 국내에서 Unity 엔진을 이용하여 성과를 내고 있는 다양한 개발자들의 세션도 마련되어있으니 평소에 유니티 엔진을 사용하거나 유니티 엔진에 관심을 가지신 분들에게는 좋은 자리가 되지 않을까 싶습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
사전할인이 약 두시간 밖에 남지 않았으니 서두르세요. &lt;br /&gt;
&amp;nbsp;</description>
      <category>뉴스</category>
      <category>유니티</category>
      <author>After</author>
      <guid isPermaLink="true">https://gamemook.tistory.com/604</guid>
      <comments>https://gamemook.tistory.com/604#entry604comment</comments>
      <pubDate>Mon, 11 Mar 2013 21:40:10 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>레드러셔를 개발한 &amp;quot;아라소 판단&amp;quot;과 인터뷰</title>
      <link>https://gamemook.tistory.com/603</link>
      <description>&lt;div&gt;
Gamemook 은 이번에 레드러셔를 출시한 (2/25일 0시에 정식 버전이 릴리즈 되었습니다.) 아라소 판단 팀의 김성욱( @remarkablue ) 님과 인터뷰를 하였습니다. 인터뷰는 2/22일 금요일 저녁에 온라인으로 진행되었으며 이후가 인터뷰를 하였습니다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/170F7A49512A476929&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fcfile%2Ftistory%2F170F7A49512A476929&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;320&quot; alt=&quot;&quot; filename=&quot;mzl.qwacyweg.320x480-75.jpg&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot;/&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;이후 : 안녕하세요. 레드러셔 런칭을 축하드립니다. 갑자기 혜성처럼 나타난 인디게임팀 같은데 실제로는 2년 가까이 개발 한 것으로 알고 있습니다. 팀에 대해서 간단하게 설명해주세요.&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;김성욱 &lt;/b&gt;: 아라소판단은 만들어 보고 싶은 게임, 혹은 해보고 싶은 게임을 위해 결성된 팀입니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;팀이 만들어진지는 2년 6개월 정도 되었고,&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;멤버구성은 저와 프로그래밍을 맡는 2명이 풀타임으로 작업을 하고 있습니다, 개인적인 친분으로 도와주시는 객원 멤버들을 포함하면 여섯명입니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;b&gt;이후 : 2년동안 전업으로 인디게임을 개발해오셨다면, 그동안 레드러셔만 준비를 해오셨던건가요? 생활은 어떻게 하셨나요.&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
김성욱 : &amp;nbsp;레드러셔를 시작하기 전에 다른 게임들을 검토하다가 멤버들의 개인 적인 사정으로 시작 못한 게임들이 몇개 있습니다. 그 때는 아라소판단의 멤버들은 아니었네요.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;회사생활을 하면서 모아놓은 돈을 1년전 정도에 전부 썼구요. 지금은 그냥 집에서 지내고 있습니다. 프로젝트가 이렇게까지 길어질줄 몰랐네요. 객원이 많다 보니 일정관리가 불가능에 가까운 면이 있어서 더욱 더 길어진 것 같습니다.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;b&gt;이후 : 아라소판단이라는 팀 이름은 정말 재밌기도 하고 외국인들이 알아들을까 싶기도 한데 정말 유래가 “알아서 판단”인가요. 팀명의 유래에 대해 설명해주실수 있나요.&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;b&gt;김성욱 &lt;/b&gt;:&amp;nbsp;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt; line-height: 1.5;&quot;&gt;&quot;알아서 판단&quot;맞습니다.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;자신감 넘치게 &quot;우리 게임을 해보고, '알아서 판단'하라.&quot;같은 메세지는 아닙니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&quot;타인에게 판단을 위임하지 않고, 스스로 판단하기 위해 노력하는 것이 중요하다.&quot;는 생각에 그렇게 지었습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;이렇게 적으면, &quot;고집불통&quot;으로 인식될 수 가 있는데, &quot;타인의 의사를 듣지 말라.&quot;는 뜻은 아닙니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;게임에 대한 판단을 타인에게 맡기지 말자는 것에 가까울 것 같습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;b&gt;이후 : 팀 소개를 보니 게임 개발 경력이 이미 있는 분들로 이루어진 것 같습니다. 팀 구성원에 대해서 설명해주세요.&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;김성욱 &lt;/b&gt;:&amp;nbsp;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt; line-height: 1.5;&quot;&gt;저는 기본적으로 게임 디렉팅과 기획, 내부에 들어가는 자잘한 그래픽 컨셉이나 리소스 작업, 마무리 등을 담당하고 있고, 팀 결성 이전에는 온라인게임/닌텐도DS 게임을 기획을 했습니다.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;프로그래머를 하는 송규님은 저와 중/고등학교 동창인 친구인데, 프로그래밍과 시스템기획 일부분을 담당하고 있습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;아트디렉팅을 해주시는 김현님께선 어느 회사의 원화파트 팀장이십니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
이렇게 3인이 팀의 핵심 멤버입니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
그 외 멤버는&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
스튜디오 쉘터에서 초반에 게임컨셉 영상 제작할 때도 도와주셨고, 홍보영상 제작하는 데에도 도와주셨구요. 제가 캐릭터 스프라이트 제작할 때, 동화잡는 방법이라던가 리소스 제작하는 것에서 기본 틀 잡는 것 도움주셨습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;시나리오는 시나리오 관련해서 글쓰시는 모회사 개발팀장을 하고 계시는 김물개님께서 써주셨습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;음악은 김현님의 친구이신 RANDOMTUNE님 께서 &amp;nbsp;작곡해주셨습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
그 외 업계에서 알고 지낸 분들이나 친구들이 간단한 모델링, 게임내 번역 등을 지원해주셨습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;b&gt;이후 : 레드 러셔는 굉장히 스타일리쉬한 리듬게임 같기도 한데, 게임의 탄생 배경에 대해서 들어볼수 있을까요.&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;b&gt;김성욱 &lt;/b&gt;: 2009년에 회사 잘 다니고 있다가 딱히 야근도 많지 않았는데, 체질상의 이유로 건강이 악화되서 회사를 그만두게 되었습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;이후에 회복하면서 게임 개발 관련해서 이런저런 공부를 하다가 결국 먹고 살 걱정을 하게 되었습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;그러다가 공부하면서 스케치해뒀던 몇가지 게임들 중에서 하나를 골라 개발해보고 싶다는 생각을 하게 되었구요.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;2010년 초반에 결정하게 된 것이 레드러셔였구요. 당시에는 '소드프로젝트'라고 불렀습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
게임아이디어는 간단했습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&quot;터치기반의 장치에서 재미있는 게임성에 무엇이 있을까?&quot;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;몇가지 게임들이 떠올랐고, 그것을 조합해서 그것을 체험의 형식으로 풀어내는 것이었습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
사실 만들고 싶었던 조금 독특한 게임들이 몇개 있었지만, 사용자입장에서 레드러셔가 가장 받아 들이기 쉬운 게임이 아닐까 생각했구요. 그렇게 해서 프로젝트를 주변 사람들에게 제안해 진행하게 되었습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;b&gt;이후 : &amp;nbsp;다른 인디게임팀이나 동인게임 팀과 달리 굉장히 공격적으로 홍보를 하고 있는 것 같습니다. 보통 인디게임팀은 게임에만 집중하고, 홍보까지 신경을 못쓰는 경우가 더 많은 것 같은데, 어떤 이유로 이런 공격적인 홍보를 시도하고 계시나요?&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;김성욱 &lt;/b&gt;: &lt;span style=&quot;font-size: 9pt; line-height: 1.5;&quot;&gt;공격적인지는 잘 모르겠습니다만, 프로젝트 기간이 짧지 않아서 경제사정이 좋지 않습니다.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;먹고 살아야 하기 때문에 여기저기 물어 물어 노하우도 배우고, 적용해보고 그러는 것 같습니다. :)&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt; line-height: 1.5;&quot;&gt;이후 : &lt;/span&gt;홍보 성과는 어느정도라고 생각하시나요.&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;김성욱 &lt;/b&gt;: 해외에서 몇몇 커뮤니티를 통해 크지는 않지만, 호의적인 반응을 조금씩 발견하고 있는 중입니다.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;다만, 이것이 한달전에 공개했던 라이트버전의 다운로드 횟수를 올리는 것에는 큰 영향을 미치지 않았습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;이것에는 저의 외국어실력의 한계로 인해 힘든 것도 있고, 유통사를 거치지 않는 것도 하나의 이유가 된다고 봅니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;그런데, 최근에 신기하게도 중국에서 관심을 가지더니 이제 앱스토어에서 굳이 검색하지 않으면 찾을 수 없는 게임인데, 갑자기 다운로드 횟수가 꽤 상승했습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt; line-height: 1.5;&quot;&gt;이후 : &lt;/span&gt;그러고 보면 실수로 올라간 것을 홍보의 기회로 삼으셨는데 어떻게 된 건가요.&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;b&gt;김성욱 &lt;/b&gt;: 라이트 버전의 공개를 1월 30일로 체크를 했어야 했는데, 1월 20일로 체크해 놓고 아무것도 모르고 있는 상태에서 아이튠즈 커넥트를 살펴보다가 느낌이 이상해서 확인 해보니 공개된 지 24시간이 좀 안된 상태였습니다. 이렇게 된이상 공개하는 것 외엔 방법이 없겠다 싶어서 그냥 그대로 내보냈구요. 어쩌다보니 데모버전 플레이 테스트 같은 느낌으로 진행되서 꽤 많은 피드백을 수집할 수 있었고, 몰랐던 버그도 몇개 발견하고, 룰 같은 측면에서 접근성을 더욱 더 높일 수 있는 계기가 되었습니다.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;이게 잘 된건지는 모르겠지만 긍정적으로 보면 이런 것을 얻을 수 있었네요. 하지만 다시는 체크를 잘못하는 실수를 저지르고 싶지는 않네요. orz&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt; line-height: 1.5;&quot;&gt;이후 : &lt;/span&gt;레드러셔는 앞으로 꾸준히 업데이트할 예정인것 같아 보이는데요, 차기 타이틀의 준비는 없나요?&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;김성욱 &lt;/b&gt;: 일단, 레드러셔를 잘 출시하고, 잘 업데이트하는 것이 중요하다고 봅니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;고려중인 차기 타이틀은 워낙 만들어 보고 싶은 것이 많아서 엄청 많지만, 레드러셔의 성적에 달려있다고 봅니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt; line-height: 1.5;&quot;&gt;이후 :&amp;nbsp;&lt;/span&gt;레드러셔의 개발에 대한 에피소드 같은걸 들려주실수 있나요? 어떻게 개발 되었는지 궁금합니다.&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt; line-height: 1.5;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
김성욱 : 엔진은 지인의 추천으로 유니티3D로 개발했습니다.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;개발은 그냥 그리고 구현하고 테스트하고 수정하고의 반복이었습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;저와 프로그래머를 제외하고, 모든 멤버들이 본업이 따로 있었기 때문에 최소한의 일정관리를 제외하고 세부적인 관리는 포기했다는 것도 특이점 일것 같습니다.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt; line-height: 1.5;&quot;&gt;이후 :&amp;nbsp;&lt;/span&gt;레드러셔를 개발하면서 어떤 부분이 가장 힘들었나요?&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;김성욱 &lt;/b&gt;: 캐릭터 스프라이트 제작이었습니다. 초기에는 제 그림의 퀄리티가 너무 떨어져서, 아트디렉팅을 해주신 분의 원화 분위기를 낼 수 없었습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;결국 캐릭터당 적게는 약 50장에서 많게는 100장의 그림을 그렸는데, 크게만 4번정도 수정했습니다. 시간을 지나치게 많이 소요했고, 그것으로 본의 아니게 폐를 끼쳤습니다.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;지금도 이 부분은 팀원 특히 계속 풀타임으로 같이 일하는 멤버에게 미안해 하고 있습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt; line-height: 1.5;&quot;&gt;이후 :&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt; line-height: 1.5;&quot;&gt;레드러셔는 굉장히 인상깊게 스타일리쉬합니다, 영상도 스타일리쉬한데 혹시 스튜디오 쉘터와는 어떤 관계인지도 궁금하네요.&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;김성욱 &lt;/b&gt;: &lt;a href=&quot;http://studioshelter.co.kr/&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://studioshelter.co.kr/]로 이동합니다.&quot;&gt;스튜디오 쉘터&lt;/a&gt;에 오래전부터 알고 지냈던 친구가 있습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;그 친구를 통해서 쉘터 내부 사람들과 친해졌구요. 지금은 서로 도움주고 받는 관계이지만, 사실 제가 더 도움을 많이 받고 있습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;초반에 쉘터에 있던 친구가 레드러셔 구상안을 듣고 쉘터에 계신 분들과 간단한 협업으로 게임영상을 제작했구요.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;제가 동화작업이 미숙해서 초반에 동화 가이드라인 작업을 도와주셨습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;정말 친하게 지내는 스튜디오고, 나중에 여력이 되면 이런저런 일을 같이 하기로 했는데, 결국 레드러셔의 결과에 모든 것이 달려있다고 봅니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/225E364A512A47952B&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fcfile%2Ftistory%2F225E364A512A47952B&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;320&quot; alt=&quot;&quot; filename=&quot;png;base648326888c7d352ba5.png&quot; filemime=&quot;image/png&quot;/&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;스튜디오 쉘터에서 제작한 초안 영상중&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;b&gt;이후 : 팀의 목표를 알려주세요.&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;김성욱 &lt;/b&gt;: 기본적으로 레드러셔가 잘 되지 않으면, 계속 같이 갈 수 있는 상황은 아닙니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;그러니 레드러셔가 잘 되어야 겠죠. 그 다음은 그때 생각하기로 했습니다.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;그 외엔 즐기고 싶은 게임을 개발해서, 제가 오랫동안 즐길 수 있었으면 좋겠습니다. ㅠㅜ; 아니 오래 즐기지 않아도, 그냥 즐길 수 있었으면 좋겠습니다.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt; line-height: 1.5;&quot;&gt;이후 :&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt; line-height: 1.5;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;마지막으로 한말씀 해주세요.&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;김성욱 &lt;/b&gt;:&amp;nbsp;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt; line-height: 1.5;&quot;&gt;지구인들이 제가 게임을 계속 개발할 수 있도록 힘을 모아줬으면 좋겠습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
이상 인터뷰를 마칩니다. 라이트 버전은 무료이니 스타일리쉬한 이 게임을 한번 해보시는 것도 좋을 것 같습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt; line-height: 1.5;&quot;&gt;레드 러셔의 애플 앱스토어 링크&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div&gt;
풀버전 :&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://itunes.apple.com/kr/app/red-rusher/id587809636?mt=8&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[https://itunes.apple.com/kr/app/red-rusher/id587809636?mt=8]로 이동합니다.&quot;&gt;https://itunes.apple.com/kr/app/red-rusher/id587809636?mt=8&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt; line-height: 1.5;&quot;&gt;라이트버전 :&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://itunes.apple.com/kr/app/red-rusher-lite/id590421194?mt=8&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[https://itunes.apple.com/kr/app/red-rusher-lite/id590421194?mt=8 ]로 이동합니다.&quot;&gt;https://itunes.apple.com/kr/app/red-rusher-lite/id590421194?mt=8&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt; line-height: 1.5;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;스튜디오 쉘터의 레드러셔 홍보 동영상&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/0zlXU-moatY?feature=player_embedded&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;360&quot; frameborder=&quot;&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;레드 러셔의 정보는 김성욱님의 블로그&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;a href=&quot;http://remarkablue.tistory.com&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://remarkablue.tistory.com]로 이동합니다.&quot;&gt;http://remarkablue.tistory.com&lt;/a&gt; 에서 계속 소개 되고 있으니 참고하세요.&lt;/div&gt;</description>
      <category>인터뷰</category>
      <author>After</author>
      <guid isPermaLink="true">https://gamemook.tistory.com/603</guid>
      <comments>https://gamemook.tistory.com/603#entry603comment</comments>
      <pubDate>Mon, 25 Feb 2013 10:00:00 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>이노 켄지의 명복을 빕니다.</title>
      <link>https://gamemook.tistory.com/602</link>
      <description>&lt;div&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: 9pt; line-height: 1.5;&quot;&gt;5주년부터 인터뷰까지 이런 저런 글을 준비하는 와중에 갑작스런 부고 소식을 만났습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;From Yellow to Orange 의 홈페이지에 대표 이노 켄지의 부고 공지가 올라왔습니다.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Fyto :&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://fyto.com/ &quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://fyto.com/ ]로 이동합니다.&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://fyto.com&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://fyto.com]로 이동합니다.&quot;&gt;http://fyto.com&lt;/a&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: 9pt; line-height: 1.5;&quot;&gt;아사히 신문 뉴스 :&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;a href=&quot;http://www.asahi.com/obituaries/update/0221/TKY201302210302.html&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://www.asahi.com/obituaries/update/0221/TKY201302210302.html]로 이동합니다.&quot;&gt;http://www.asahi.com/obituaries/update/0221/TKY201302210302.html&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt; line-height: 1.5;&quot;&gt;2월 20일 오후 9시 20분 고혈압성 심부전으로 사망했다고 합니다. 42세이니 젊은 나이입니다.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt; line-height: 1.5;&quot;&gt;D의 식탁. 에너미 제로, 바람의 리글렛 등 도전적인 게임 디자인을 선보여 오면서 아웃사이더적인 삶을 살아오는 게임개발자를 잃은 것이 몹시 아쉽습니다.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt; line-height: 1.5;&quot;&gt;WARP 이후 이렇다할 히트작이 나오진 않았지만 2008년에 아이폰용 게임을, 2009년에는 Wii용 게임을 만들기도 하고, FYTO는 게임보다 다른 IT 관련 활동을 해오기도 했습니다.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt; line-height: 1.5;&quot;&gt;국내에 자서전으로 소개된 흔치 않은 게임 개발자 이기도 할텐데요. 지금까지의 그의 궤적을 보면 젊은 나이에 세상을 떠나서 더이상 그의 활동을 볼 수 없게 되었다는게 몹시 아쉽습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;잘풀렸다기 보다는 굴곡이 많았던 삶이었기 때문에 더욱 안타깝네요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;다시 한번 고인의 명복을 빕니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;마지막으로 이노 켄지의 자서전 &amp;nbsp;게임의 에필로그 부분을 인용하는 것으로 글을 마무리 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;p style=&quot;margin:0&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/264BA83A51279D9820&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fcfile%2Ftistory%2F264BA83A51279D9820&quot; width=&quot;700&quot; height=&quot;558&quot; alt=&quot;&quot; filename=&quot;inokengi.png&quot; filemime=&quot;image/jpeg&quot;/&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;너와 나는 게임 속에서 웃고, 게임 속에서 눈물 흘린다. &lt;br /&gt;
게임 속의 당신은 어느 새 화를 내고, 또 미소 짓는다.&lt;br /&gt;
게임 속으로의 여행. 그것이 바로 인생.&lt;br /&gt;
살아 있음을 느끼고 자신을 들여다 보는 유일한 방법.&lt;br /&gt;
우리는 게임을 통해 인생을 느낀다.&lt;br /&gt;
맑게 개인 하늘을 올려다보면서 &lt;br /&gt;
나는 당신에게, 당신은 내게 다가온다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;게임은 끝나지 않아요. &lt;br /&gt;
그것은 당신 과의 싸움이기에.&lt;br /&gt;
당신과의 커뮤니케이션이기에.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;하루라도 빨리 당신만의 게임이 시작되기를.....&lt;br /&gt;
...... 아니, 이미 시작된지도 몰라!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;- 이노켄지 @ WARP&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;</description>
      <category>뉴스</category>
      <author>After</author>
      <guid isPermaLink="true">https://gamemook.tistory.com/602</guid>
      <comments>https://gamemook.tistory.com/602#entry602comment</comments>
      <pubDate>Sat, 23 Feb 2013 10:36:00 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>유니티 테크놀러지스 글로벌 CEO David Helgason 이 글로벌 게임 잼 서울 2013 에 기조연설을 합니다.</title>
      <link>https://gamemook.tistory.com/601</link>
      <description>&amp;nbsp;유니티 멀티플랫폼 2D/3D 게임엔진과 에디터를 제공하는 유니티 테크놀리즈스의 글로벌 CEO 데이빗 헬가슨 (David Helgason)이 1/25일 방한을 하여 3일간 한국에 머물면서 글로벌 게임 잼에 방문하여 기조연설을 할 예정이라 합니다. 그 외 존 구데일(John Goodale) 아시아 지역 총 책임자와 유니티 테크놀러지스 코리아의 대표 윌리엄 양도 참여한다고 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
글로벌 게임잼에 대해서는 &lt;a href=&quot;http://gamemook.com/599&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://gamemook.com/599]로 이동합니다.&quot;&gt;지난 번&lt;/a&gt;에도 알려드렸는데요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
행사의 규모가 한층 더 커졌다는 느낌을 주면서 유니티가 한국에 얼마나 큰 관심을 가지고 있는 지 보여주는 것 같기도 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
글로벌 게임 잼의 기조연설에 앞서 오후 4시부터는 언론사를 대상으로 유니티 미래 전략에 대한 질문과 답변 뿐만 아니라 기자들을 대상으로 1:1 인터뷰가 진행될 예정이라고 합니다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p style=&quot;margin:0&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/183A3A3B5101496528&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fcfile%2Ftistory%2F183A3A3B5101496528&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;332&quot; alt=&quot;&quot; filename=&quot;cfile9.uf@183A3A3B51014965287B87.jpg&quot; filemime=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;</description>
      <category>뉴스</category>
      <category>글로벌게임잼</category>
      <category>유니티</category>
      <author>After</author>
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      <comments>https://gamemook.tistory.com/601#entry601comment</comments>
      <pubDate>Thu, 24 Jan 2013 23:48:03 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>한국 최대 모바일 게임 컨퍼런스 'GAME-NEXT : ALL-STARS'가 1월 29일에 개막됩니다.</title>
      <link>https://gamemook.tistory.com/600</link>
      <description>&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/187EEF3750F365CB30&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fcfile%2Ftistory%2F187EEF3750F365CB30&quot; width=&quot;699&quot; height=&quot;203&quot; alt=&quot;&quot; filename=&quot;2013gamenext.png&quot; filemime=&quot;image/png&quot;/&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
꾸준히 소셜, 모바일 관련 스타트업 행사를 진행해왔던 와일드카드에서 이번엔 한국 최대 규모로 모바일/차세대 게임 컨퍼런스를 개최합니다. &lt;br /&gt;

 &lt;br /&gt;
5개국 62개 회사에서 참여하는 행사는 70개 세션으로 4일동안 진행되며, 구글, 페이스북, 마이크로소프트, 탭조이 등 글로벌기업부터  CJ E&amp;amp;M 넷마블, 게임빌, 넥슨, NHN 등 국내 대기업도 모바일 게임과 플랫폼 전략을 발표할 예정입니다.

&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
또한 실제 행사의 주인공들이라 할 수 있는 유망 스타트업들의 발표도 많이 준비되어있습니다.
 아이러브커피의 파티스튜디오, 캔디팡의 링크투모로우, 몬타워즈의 버프스톤을 비롯해, 둡, 젤리버스, 애드프레스카 창업자외 평소에 소셜게임이나 모바일 게임의 동향에 관심있으셨던 분이라면 익숙한 회사들이 많이 참가할 예정입니다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이번 행사는 유망 게임 스타트업과 강소기업들이 실적과 비전을 어필하는 쇼케이스 성격도 겸하고 있으며, 구글이 후원하는 공식 파티 등 다양한 비즈니스 네트워킹 이벤트가 준비되어있습니다. 특히 비즈니스 네트워킹 이벤트는 여러 게임업체를 만나볼수 있는 특히나 중요한 자리라고 할 수 있을 것 같습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이번 행사는 1월 29일부터 4일간 서울 신도림 테크노마트에서 그랜드 볼룸에서 진행되며, 행사의 주제는 '모바일, 차세대 게임의 주도권을 논한다!'로 와일드카드 주식회사(대표 김윤상)은 '이번 행사는 모바일 게임과 게임 플랫폼에 특화된 한국 최대 규모의 컨퍼런스로, 와일드카드가 준비하고 있는 미니 국제 게임쇼의 파일럿 프로젝트 이기도 하다.'라고 덧붙였습니다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
컨퍼런스 시간표는 &lt;a href=&quot;http://onoffmix.com/event/11304&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://onoffmix.com/event/11304]로 이동합니다.&quot;&gt;온오프믹스페이지&lt;/a&gt;에 자세하게 공개되어있으니 신청할 때 참고하세요.&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
청중 등록은 온오프믹스(&lt;a href=&quot;http://onoffmix.com/event/11304&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://onoffmix.com/event/11304]로 이동합니다.&quot;&gt;http://onoffmix.com/event/11304&lt;/a&gt;)에서 진행 중입니다. 입장티켓 가격은 일반 기업 임직원 198,000원, 스타트업 임직원 110,000원. 이미 국내외의 게임 업계 주요 관계자 200여명이 사전 등록을 마쳤으니 서두르시는 편이 좋을 것 같습니다. &lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
‘2013 GAME-NEXT : ALL-STARS’ 행사의 자세한 내용은 와일드카드 주식회사 공식 블로그(&lt;a href=&quot;http://wildcard-co.com&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://wildcard-co.com]로 이동합니다.&quot;&gt;http://wildcard-co.com&lt;/a&gt;)와 사전 등록을 위한 온오프믹스 페이지(&lt;a href=&quot;http://onoffmix.com/event/11304&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://onoffmix.com/event/11304]로 이동합니다.&quot;&gt;http://onoffmix.com/event/11304&lt;/a&gt;)에서 확인할 수 있습니다. &lt;br /&gt;
 


&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;여기서부터는 게임묵에서만 제공하는 이벤트입니다.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
게임묵에서 게임묵에서는 인디, 동인, 개인사업자 등록증을 가지고 있는 개발자들을 대상으로 하는 티켓 2013 GAME-NEXT &amp;nbsp;티켓 다섯장을 확보했습니다. 위 조건에 해당되시는 분들중 신청하시는 분 다섯분을 추첨하여, 티켓을 무료로! 제공해드릴 예정입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1월 21일 24시까지 &lt;a href=&quot;http://mailto:gamemook@gmail.com    &quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://mailto:gamemook@gmail.com    ]로 이동합니다.&quot;&gt;gamemook@gmail.com&lt;/a&gt; 에 메일을 보내주신분들을 대상으로 추첨을 해서 보내드릴 예정이니 신청하시고 싶으신 분들은 이름, 연락처(휴대폰 번호, 이메일 주소), 간단하게 소속을 적어 메일로 보내주세요.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
발표는 1월 22일에 할 예정입니다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</description>
      <category>뉴스</category>
      <category>Game-next</category>
      <category>컨퍼런스</category>
      <author>After</author>
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      <comments>https://gamemook.tistory.com/600#entry600comment</comments>
      <pubDate>Mon, 14 Jan 2013 11:20:00 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>2013년 글로벌 게임 잼 서울에서 참가자를 모집중입니다.</title>
      <link>https://gamemook.tistory.com/599</link>
      <description>&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/1976123850F35D9138&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fcfile%2Ftistory%2F1976123850F35D9138&quot; width=&quot;540&quot; height=&quot;426&quot; alt=&quot;&quot; filename=&quot;ggjseoul.png&quot; filemime=&quot;image/png&quot;/&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1년에 한번 전세계 사람들이 같은 시간에 (사실 시차가 있어서 완전히 같은 시간은 아닙니다.) 모여서 48시간동안 게임을 만드는 행사가 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2009년에 IGDA 주도로 시작된 이 행사는 2010년부터는 한국에서도 열리기 시작하여 네번째를 맞이하고 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;올해도 48시간동안 같이 열정을 불사를 사람들을 모집하고 있는데요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://www.evernote.com/shard/s21/sh/2dbaeef4-ae04-4f89-b768-5a601f5abe07/0ac1c6e7265a0fa34265fda6e78e6748&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[https://www.evernote.com/shard/s21/sh/2dbaeef4-ae04-4f89-b768-5a601f5abe07/0ac1c6e7265a0fa34265fda6e78e6748]로 이동합니다.&quot;&gt;https://www.evernote.com/shard/s21/sh/2dbaeef4-ae04-4f89-b768-5a601f5abe07/0ac1c6e7265a0fa34265fda6e78e6748&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이 쪽에서 신청을 받고 있으니 참고하세요. 인기가 좋은 편이라 금방금방 마감된다고 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
혹시 지방이라 장소가 맞지 않는다던가, 참가 신청이 늦어서 글로벌 게임 잼 서울에 참여하지 못하게 되었다면, 다른 게임 잼 행사에 참여하시거나, 직접 게임잼 행사를 열 수도 있습니다. 실제로 한명만 참가한 도시도 있었습니다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
한국에서 참여가능한 게임잼은 아래 링크에서 확인하실 수 있습니다. 아직은 글로벌 게임 잼 서울 한 곳 뿐이군요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://globalgamejam.org/locations?field_country_tid=525&amp;amp;field_city_tid=  &quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://globalgamejam.org/locations?field_country_tid=525&amp;amp;field_city_tid=  ]로 이동합니다.&quot;&gt;http://globalgamejam.org/locations?field_country_tid=525&amp;amp;field_city_tid= &amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
글로벌 게임잼은 1월 25~27일에 열립니다. 글로벌 게임 잼 서울은 서강대에서 진행된다고 합니다. 관심있으신분들은 서둘러 참가하세요.&amp;nbsp;&amp;nbsp;</description>
      <category>뉴스</category>
      <category>게임잼</category>
      <category>글로벌게임잼</category>
      <author>After</author>
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      <comments>https://gamemook.tistory.com/599#entry599comment</comments>
      <pubDate>Mon, 14 Jan 2013 10:21:52 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>인디 게임 사업 서적 제작비 모금중</title>
      <link>https://gamemook.tistory.com/598</link>
      <description>&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;iframe frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;470px&quot; src=&quot;https://www.tumblbug.com/ko/projects/614/video_widget&quot; width=&quot;580px&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만들고 싶은 게임을 만들고 싶어서 인디 게임을 만든다. 그렇다면 만들고 싶어서 만든 그 게임을 잘 팔아서 다음에도 만들고 싶은대로 만들어야 할텐데, 어디서, 어떻게, 누구에게 팔아야 할까요?&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;인디 게임 블로그 &lt;a href=&quot;http://pig-min.com/&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://pig-min.com/]로 이동합니다.&quot;&gt;피그민&lt;/a&gt;의 운영자인 '광님'이 그런 지속 가능한 인디 게임 제작에 도움을 줄 전자책을 쓰기 위해&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://www.tumblbug.com/ko/pigminbook&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[https://www.tumblbug.com/ko/pigminbook]로 이동합니다.&quot;&gt;제작비를 모금&lt;/a&gt;하고 있습니다.&amp;nbsp;책의 이름은 &quot;게임 독립 만세&quot;로 인디 게임 팀을 위한 사업의 기본과 각종 사례 등이 실릴 예정이라고 합니다.&amp;nbsp;광님은 블로그 뿐 아니라 피그민 에이전시를 운영하면서 얼마 전&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://store.steampowered.com/app/212110&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[http://store.steampowered.com/app/212110]로 이동합니다.&quot;&gt;스팀으로 슈가 큐브를 출시&lt;/a&gt;한 터틀 크림을 도와오기도 했지요. 인디 게임과 그 사업에 대해 나눌 말이 적지 않을 거라 생각합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지난 3일 밤 텀블벅에서 시작된 모금은 18시간 만에 기본 목표액인 100만원을 넘었고, 지금은 더 풍부한 내용을 더 잘 쓰기 위한 추가 모금 목표를 향하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제작비 모금은 36일 후에 마감될 예정입니다.&amp;nbsp;15,000원 이상 제작비를 후원할 경우 전자책이 출시될 때 받을 수 있게 됩니다. 어떤 내용인지 맛보고픈 분들은&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://www.tumblbug.com/ko/pigminbook&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;[https://www.tumblbug.com/ko/pigminbook]로 이동합니다.&quot;&gt;텀블벅 페이지&lt;/a&gt;에 링크된 1장 샘플 원고를 읽어보면 좋겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;책의 출간 예정일은 올해 5월 31일이라고 하네요.&lt;/p&gt;</description>
      <category>뉴스</category>
      <category>인디 게임</category>
      <category>피그민 에이전시</category>
      <author>알 수 없는 사용자</author>
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      <comments>https://gamemook.tistory.com/598#entry598comment</comments>
      <pubDate>Thu, 10 Jan 2013 10:02:51 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>앱만장자 : 부를 거머쥔 인디 개발자들의 성공비법</title>
      <link>https://gamemook.tistory.com/597</link>
      <description>&lt;br /&gt;
&lt;table style=&quot;font-family: dotum; background-color: rgb(184, 226, 241);&quot;&gt;
&lt;tbody&gt;&lt;tr style=&quot;padding: 0px; margin: 0px; line-height: 1.5em; word-break: break-all;&quot;&gt;
&lt;td style=&quot;padding: 0px; margin: 0px; line-height: 1.5em; word-break: break-all;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.aladin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ISBN=8994506454&amp;amp;ttbkey=ttbkrucef0855004&amp;amp;COPYPaper=1&quot; target=&quot;_blank&quot; style=&quot;text-decoration: initial; color: black; background-color: transparent;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://image.aladin.co.kr/product/1909/83/cover/8994506454_1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; style=&quot;border: 0px; padding: 0px; margin: 0px;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td align=&quot;left&quot; style=&quot;padding: 0px; margin: 0px; line-height: 1.5em; word-break: break-all; vertical-align: top;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.aladin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ISBN=8994506454&amp;amp;ttbkey=ttbkrucef0855004&amp;amp;COPYPaper=1&quot; target=&quot;_blank&quot; class=&quot;aladdin_title&quot; style=&quot;text-decoration: initial; color: black; background-color: transparent;&quot;&gt;앱만장자&lt;/a&gt;&amp;nbsp;-&amp;nbsp;&lt;img src=&quot;http://image.aladin.co.kr/img/common/star_s8.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;8점&quot; style=&quot;border: 0px; padding: 0px; margin: 0px;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
크리스 스티븐스 지음, 김지량 옮김/제이펍&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
앵그리버드가 백만장자보다는 마피아라는 느낌의 책 표지인데요. 개인적으로 저는 이 제목이 맘에 들지 않지만&amp;nbsp;원제도 Appillionaires 이기 때문에 앱만장자라는 번역은 정말 적절한것 같습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
그런데 앱만장자 같은 시류에 영합한 앱장사나 할 것 같은 책을 왜 Gamemook에 소개를하지 라는 질문이 있을수도 있겠지만, 그 이유는 부제에 있는데요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'부를 거머쥔 인디 개발자들의 성공비법' 이 사실 '부를 거머쥔 인디 &quot;게임&quot;개발자들의 성공비법' 에 가깝기 때문입니다.&lt;br /&gt;
이 책에서 다루고 있는 샘플들은 거의 다 스마트폰 게임입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
두들점프, 하버마스터, 포켓갓, 스틱워즈, 그리고 앵그리버드까지. 모두 게임들이죠.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
아이폰 게임시장의 초기에 들어가서 성공을 거둔 인디게임 개발자들과의 인터뷰만으로도 가치가 있는데요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
잘 알려져있지 않은 것 같은 애플 앱스토어의 탄생 배경도 다루고 있다는 점에서 인디게임이나 스마트폰 게임에 관심을 두고 있으신 분들이라면 재밌게 볼 수 있는 책이라 생각됩니다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
다만 이 책의 느낌대로 '앱스토어에서 성공할 수 있는 비결이 담겨있는 책!' 이라고 보면 그건 글세.. 라는 느낌인데요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
실제 개발자들 인터뷰보면 뜬그름 잡는 소리보다는 진지하게 나도 잘 모르겠다. 앱스토어 쉽지 않음. 나는 운빨 이런 이야기를 자연스럽게 하고 있습니다.. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
결국 챕터4에 이르러서는 대기업들과의 경쟁들에서 어떤 일들이 일어나고 있는지에 대한 이야기들을 다루도 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
책 자체가 주는 이미지보다는 굉장히 현실적인 이야기를 다루고 있다는 점에서 어쩌면 이 책이 이야기하고 싶은 이야기는 &lt;b&gt;'인디게임 개발? 이미 성공한 사람들도 있지만 정말 쉽지 않다'&lt;/b&gt; 일지도 모르겠습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
하지만 성공비결을 노리지 않는다면 두들점프의 개발자가 실제로 히트 소식을 들었을 때는 사막에 있어서 연락이 안되었다던가, 앵그리버드 개발사가 앵그리버드를 만들기 까지의 상황이 어땠는지에 대한 이야기는 정말 흥미롭고 재밌습니다. (앵그리버드 이전에 52개의 실패한 게임이 있었다는 이야기는 좀 알려져있지만, 실제로는 대표의 아버지한테 1억의 자금을 지원받은건 잘 안알려져있죠! )&lt;br /&gt;
책에서 언급된 성공한 인디게임 개발사의 대부분이 부부나 가족, 형제로 이루어져있다는 것도 흥미로운 점이긴 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이 책에서 성공비결을 얻길 바란다면 실망할테고, 인디게임 개발자들이 앱스토어에서 어떤식으로 성공을 거두었는지에 대한 이야기를 듣고 싶다면 굉장히 만족스러운 책일 것 같네요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;</description>
      <category>데이타</category>
      <category>서평</category>
      <category>인디게임</category>
      <author>After</author>
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      <comments>https://gamemook.tistory.com/597#entry597comment</comments>
      <pubDate>Tue, 1 Jan 2013 18:10:32 +0900</pubDate>
    </item>
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